8.24下午交叉面开始,共两个轮次
第一轮 40分钟(前面的燕云十六声聊了近20分钟)
1. 问:到为什么想做策划,以及想做哪方面的游戏
答:中国风,武侠,大dau,act,然后被问到市面上有对标竞品吗,回答没有,但是嘴贱提到了当天上午所放出实际演示的新游戏燕云十六声,也就是噩梦的开始,完全没有准备,不过这些问题也是准备不到的
2.问:继续根据新游戏燕云十六声的概念进行深挖,重点提问了无门派这一核心概念,如何通过系统设计实现无门派的体验差别,如何构造一个无门派的技能系统呢
一度卡壳,被不断打断+引导+拷打
答:最后回答到在保持自由的上面做限制,解释了为何要做限制,因为玩家的学习成本,降低准入门槛,得到了认同,但是关于怎么限制的方面又卡壳,被逐渐引导要从投放方面下手做限制,巴拉巴拉一大堆
幸好没提开放世界不然也是GG
3.问:想做游戏的契机(10分钟)
答:是从体验游戏到设计游戏的思想转变,本质是上想从设计规则改善玩家游戏体验,从前都是被动地玩游戏,被动感受游戏体验,想要通过规则设计为玩家打造游戏体验。并将契机说明为dread hunger恐惧饥荒这款游戏的驱动力,称赞了其良好的游戏性,随后对于游戏本身存在的问题,以及简单说了说解决思路:
第二轮 44分钟(大部分时间都在聊动作游戏35分钟)
1.问:到了实习经历,深挖,被拷打(有没有实操和游戏引擎的使用经历,回答无)
2.问:深挖游戏经历,看到我简历中的永劫无间和只狼,提问两者在战斗之间的区别
答:首先分析了只狼的战斗逻辑循环,讲了玩家在一场战斗过程中的体验流程,以及boss设计的本质,boss行为设计本质上是对玩家行为的一次测验,服务于“战胜强大敌人,玩家所获得的成长感以及成就感”这一核心体验。提出了战斗系统是为了游戏的核心概念和游戏体验所服务的这一概念。而永劫无间作为网游人与人的战斗,要创造重复可玩性以及博弈性,那么应该有所区别,解释了只狼和永劫无间动作系统底层逻辑的差异。表达了永劫无间的底层战斗逻辑的博弈原型且分析了玩家行为预期收益和风险是平衡的,说了一大堆,最后归因为一切皆是由于两个游戏所想要打造的战斗体验不同。
3.问:永劫无间和只狼的设计上面都有哪些相似之处,面试官提到了拼刀(我个人应该补充还有钩锁的),让我对拼刀在两个游戏战斗过程中分别处于什么位置予以说明
答:我随后分析了拼刀在两个游戏战斗过程中分别处于什么位置,以及从逻辑实现层面即分析为什么它们处于这个位置,最后总结了原因还是两个游戏是分别围绕其战斗体验而打造的,打造的战斗体验不一样故所处于的位置以及逻辑层面不一样
4.问:既然战斗体验不一样,先被要求分析战斗体验差一点以及如何通过具体设计做到呢?答:解释了怪物猎人世界,鬼泣,崩坏3以及永劫无间的战斗体验差别,并且基于战斗内部规则层面,从主被动反应频率,空间精度,时间精度,分别对他们所打造的战斗体验的区别进行了较为详细的说明。随后要求我解释上述三个概念,解释之后得到认同,并且对于我所提出的概念很感兴趣,感觉不像是做动作游戏的老哥,应该不太了解我所提出的概念maybe。
5.还有聊到了作为动作游戏的最小的操作和反馈单元——在动作游戏中,最小操作/反馈单位都是一个高度集成的复合选项,随后对这一最小操作和反馈单位以攻击动作为例进行了拆解和说明,准备前摇——前摇——攻击道——卸力
6.最后问:到了动作游戏的打击感,要求拆解
答:这个正好准备到了,分别从外部表现层,物理表现层,内部逻辑层回答了这个问题。
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