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陆黑黑
编辑于 2020-09-15 16:55
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还愿字节意向书,还是决定转行做游戏,痛苦又美好的决定 内部员工回复

0. 前言


大家好吖~9月初的时候收到了字节的OC和意向书,来和大家分享一下我这次秋招过程中的点点滴滴。对于和我一样有着游戏梦想的朋友,希望我的经历可以给你提供参考;对于想要对字节游戏有一些了解的同学,吃我安利哈哈哈哈(钱多平台大谁不想去


这份面经一共分成五个部分:个人背景,面试流程综述,面试面经,秋招感想,以及对想要入行的同学的建议。4000+字详细记录,希望对大家有帮助!还望三连一波呀~


1. 关于我


21届电气工程及其自动化的硕士,南航本硕,投递的岗位是游戏策划(系统/数值),base位于北京。


我是比较有表现欲的人格。本科期间做过学校晚会的主持人、广播站的播音员,也和一群志同道合的朋友在学生科协里搞过好多事业。


游戏履历方面,从小时候的“小霸王其乐无穷”,到PCPS2、各色模拟器、PS4XBOXNS、手机端;各个平台、类型的游戏我都玩,接纳程度也都比较高。


西方的游戏理论把玩家分成四个类型,我的自我定位是体验型的玩家,所以很多时候会更加关注游戏营造的氛围、传达的思想,或者说故事性的内核。这点决定了我更加偏向重度游戏的设计,而非休闲游戏。(当然游戏的类型并不存在三六九等的差别)


2. 字节跳动游戏部门面试流程综述


2.1 时间线


和大家分享我的几个重要时间点:

2020.7.28   官网投递简历;

2020.7.31   笔试

2020.8.12   第一次面试(8.9收到邮件通知,因暴雨临时取消)

2020.8.13   第一次面试(8.12收到邮件通知)

2020.8.17   第二次面试(8.14收到邮件通知)

2020.9.3    第三次面试(8.28收到邮件通知)

2020.9.7    OC&收到意向书


2.2 面试体验


字节的面试体验可以分成两部分来讲: HR及面试官。


先来讲一下字节的HR

字节的面试安排是我本次秋招过程中体验最好的。从上面的时间安排可以发现,除了8.12日北京突发暴雨,当日面试无法正常进行,所有的面试均会提前至少3天与面试者联络。HR小姐姐除了会给我发邮件外,也会打电话和我口头确认。(HR小姐姐声音好甜!!!)

我这个人有一点点怕生的,我二面三面之间隔了两周时间,中间鼓足勇气给HR小姐姐发了几次短信询问进度,小姐姐都及时回复了我,让我整个面试过程都很安心。

相对地,我想吐槽一下鹅厂,两次面试,一面上午通知当天下午面,二面甚至没有HR与我对接,直接打电话问我是否面试。

只能说字节HR团队的人文关怀是拉满的。


再聊一聊面试官。

相对另外几家大厂,字节的面试官给我的感觉是更加开放一些,也更加注重面试者的个人素质、一些软性的技能以及发展潜力,这可能是因为字节的游戏业务还在快速发展期,需要的是可以和字节一起成长、有潜力的人才。鹅厂/猪厂给我的感觉则是更加注重落地的业务能力,这可能是因为他们做大之后,需要的是针对各个类型岗位定制的人才,就像各司其职高效运行的齿轮。

此外我要多嘴一句。这次秋招几家大厂我都有投,很幸运地也都得到了一定的认可。整体来说,其实整个游戏行业的面试官都非常Nice。对于一个给定的问题,他们眼中或许有一个预设的方案,但他们不会因此否定我的答案,而是与我开诚布公地讨论它的优缺点,作为一位(前)科研人员,我认为这是一种非常健康的面试环境,也说明游戏行业是一个充满可能性的行业。


3. 面经


记忆有一些模糊了,我尽量复盘问题,可能有遗漏,希望对应聘游戏策划的同学有参考价值。


3.1 一面-业务面

i.      自我介绍;

ii.     怎样感性/理性的看待“游戏”;

iii.    对策划岗位的认知;

iv.     围绕自己熟悉的某一款游戏进行解构,剖析它的优缺点;

v.      围绕自己游玩经历中,觉得最棒的某一个系统进行解构,剖析它的优缺点;

vi.     三门问题听过吗?为什么这个问题在当时讨论了很久?背后的原理是什么?

vii.    自己最失败的经历是什麽?怎么弥补的?

viii.   自己的缺点是什么?有没有想办法克服它?

ix.     职业规划;

x.      反问;


3.2 二面-业务面

i.      自我介绍;

ii.     就自身的项目经历进行提问,如何管理团队的?自身承担的工作?

iii.    和我深入讨论了魂系列游戏中的系统设计的优劣;

iv.     本硕读的都是电气,为什么选择游戏行业;

v.      怎么看待玩家对于游戏推出新内容的不良反响;

vi.     一些关于我个人目前求职状态、职业规划的问题;

vii.    入行做了哪些准备?

viii.   反问



3.3 三面-HR

i.      自我介绍;

ii.     选择游戏行业的理由是什么?

iii.    详细讨论了自己的游戏项目管理经历,期间遇到的问题和解决方案;

iv.     就我自己上传到B站的Demo进行了讨论,如何评价这个Demo,游戏性是怎么实现的;

v.      怎么看待游戏商业化的?

vi.     反问


*应试的准备我会在最后一部分准备工作中一起介绍。

4. 秋招感想


于其说是秋招感想,倒不如说是一个回答……很多面试官都问我的“EE出身为什么要做游戏策划?”


我想要和大家聊一聊我的初心。


我这个人比较理想主义,我觉得人生的意义在于对他人、社会奉献的价值。


原先的我笃信自己的头脑,相信奉献自己最好的方式在于埋头科研,把自己的精力投资在一些前瞻性的科研项目上。


17年的10月,因为一些原因,我决定和一个朋友试着放空自己,在高速公路口竖起大拇指,从南京漂流到杭州,再从杭州漂流到东极岛。在余杭的时候,因为不可抗力,我们俩的手机都没电了,只能在傍晚的夜色里,从高速公路口摸索到一片正在施工的楼下,在一个馄饨摊前和一队农民工一起吃潦草的晚饭、喝一点啤酒,再借一台手机打一通电话。

尽管夏天即将过去,空气里还是翻滚着火球。在我们沉默地思考接下来怎么办时,远处的夜空里突然撕裂出璀璨夺目的烟花。人群停下了动作,恍惚间我能感受到楼宇之间吹来的凉风。升空、炸裂的声音本应在空无一人的建筑物见回荡,强调自己的存在,我却怎么也回想不起那声响。我的注意力全被这精确到纳秒的巧合的震撼了。

就好像在《美末2》里,乔尔带着我在空无一人的博物馆幻想登月;就好像在《看火人》里,我逃离糟透了的现实,给远处的一朵烟花起一个名字……


那天的火光之下,我突然感觉到一种命运感。烦躁的现实之外,这个世界仿佛充满了善意一样,慷慨赠与了我一个抽象的礼物,让我在人生的十字路口打起了精神。


后来我反思时发现,体验存在于当下,和十年后我会用什么科技和你打招呼没有那么大关系。

科技本身是没办法让人群领悟到世界、生活的奇妙的,关键在于怎么运用它。我想要用自己的方式去呈现我的所见所得所悟,和更多的人分享它们。

也许有一个失落的人因为我的作品,和我的经历有了共鸣,振作起来、快乐起来,我就会发自内心地快乐。


那如果你问我这个时代,能够实现我想法最棒的媒体是什麽?答案就在你我的眼前,游戏。


5. 一些不成熟的小建议

5.1 前期准备

5.1.1 了解行业


游戏行业发展前景虽然很诱人,但是并不意味着适合每一个人,所以前期的了解是必须的。

具体了解的方式有很多,主要分为两块,我认为两块都是必不可少的。

第一块是向个人提问,最直接的可以向处于该行业的朋友进行咨询。如果没有这方面的朋友,可以来牛客网或者去知乎问问从业者,向他们咨询一下工作内容、福利等个人视角的问题。第二块是去找一些大牛的介绍视频,腾讯/网易游戏学院有不少视频、文章是介绍行业现状的,通过这些素材你可以快速对这个行业有一个认识。


5.1.2 知识积累


我是工科出身,我认为“知识积累-实践-反思”是比较可靠的一种学习方式。在了解了行业,决定往这个方向努力之后,就开始吸收相关知识了。

从获取知识的途径来看,有三个:1.鹅厂/猪厂的游戏学院;2.一些论著,不仅仅局限于游戏设计相关,也要关注一些产品相关的书籍;3.一些论坛,我一般是针对某一个问题百度,会在不同的平台看到不同的设计者的想法。


其实不论是国内还是国外,关于游戏设计的理论总结出了不少原则、技巧或者是经验。但是对于这么一门庞大的学科而言,很难说有统括性的设计指导思想去指导一切的设计,也没有定死的框架。因此在入门的学习过程中,应该更加注重经验、通则的消化,不建议像一些传统学科,往大一统理论的方向去靠,效果可能吃力不讨好。


我在学习的时候习惯针对每一个话题提问,然后用自己已经掌握的技巧去回答自己提出来的问题,并将其记录下来。这个过程里应该注重自己转化问题、解构问题的能力,毕竟解决方案其实是可以借鉴以往非常多的作品的,而一个抽象的问题怎么转化为实际的需求是很考验个人能力的。在能够搭建系统性的框架之后,就可以更加关注满足需求的各种技术手段和创意了。


5.1.3 实践&反思


我把实践和反思写在一起是觉得两者同时进行比较好。


我在准备游戏策划工作的时候做了三件事情:1.自学了U3DC#,按照自己的思路做了一个Demo(很菜);2.为自己熟悉的游戏写了一份同人关卡设计案,在nga上连载了;3.组团一起设计、制作一款文字冒险类游戏(团队比较小)。


我做这些的目的其实是比较明确的,一方面是把自己之前了解的知识通过实践巩固,另一方面是因为我系一般不允许学生实习,所以我希望自己做这些来弥补自身0实习经历的问题。



5.2 笔试/面试准备

5.2.1 笔试准备


字节的笔试题分类的话可以分成通识题和非通识题两部分。

笔试难度其实很难说,通识题中的文史比较考验日常积累,比较难准备,通识题中关于游戏的往往会关注近期的一些游戏,如果你是老玩家那其实完全没有压力,如果是想入行但是游戏玩得没那么久的,可能要去多关注关注近期的游戏。

非通识题部分则分为数值以及设计性的题目。数值题一般会和概率、统计的关系比较紧密,可以针对性的复习,而设计性的题目则比较依赖我之前说的游戏设计知识积累。


5.2.2 面试准备


网上能搜到不少面经,可以自己整理成小本本。


5.2.2.1 业务面


我面的岗位是系统/数值策划。


我每一场面试的第一步都是在手心画一个“人”,然后吃掉。字节的面试官都是属于非常Nice的类型,我个人没有碰见压力面的情况,所以我秉持的原则就是先发挥出自己应有的实力,再去考虑超常发挥的可能性。综上,最关键的一步是安抚好自己的情绪,不要紧张。


准备业务面主要准备三个方向:1.自我介绍;2.职业相关问题;3.游戏相关问题


自我介绍要注意这几点:简单的介绍(姓名,教育经历)、说清楚自己的项目经历(让面试官知道你承担的工作)、说清楚自己主要玩的游戏类型(让面试官知道你擅长的游戏类型)、时间足够那就介绍自己的特长(一定要是能够和游戏设计有直接关系的!)。

自我介绍务必事先准备好,英文版/中文版/长版/短版都考虑一下,善用剃刀原理。


职业相关问题需要注意以下几方面:自己对于面试岗位承担工作的理解(看一看我之前说的资料),自己的职业规划(注意以时间点作为标志),自己对行业的认知(去了解一下近期的国家政策,国内外的游戏类型趋势),怎么看待游戏中的商业化……


游戏相关问题简直就是汪洋大海,最根本的思路是去转化/解构问题。如果是设计性的问题,那就去尝试定义设计目的背后的需求,基于需求阐述方案,这样哪怕你一个方案的末端不够新颖,但是你的体系依然可以很科学,打动面试官。如果是分析性质的问题,那就先对样本、竞品进行解构,两者做对比,要认识到优势和劣势是一个对立统一的概念。


5.2.2.2 HR


HR面的整个面试流程,落脚点更多的是在我的学习能力、项目管理能力等一些技能上。具体的问题可能会因为个人的履历而不同,同学们在HR面的时候记得言之有理,不论说什么都要明白自己的出发点是展示自己的优势,去试着打动HR


以上就是我所有的内容啦,希望大家都能收获自己心仪的offer~~~~

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