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Susaka
编辑于 2021-08-02 15:04
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非技术游戏岗秋招大型面经,主游戏运营/评测/发行类总结


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秋招告一段落一段时间了,整个秋招LZ一共面试了12家游戏公司or大厂的游戏类岗位,过程也是跌跌撞撞十分虐心,好在收到了几个offer,最后也有了最满意的一家。

按照时间的顺序,一共面试了bilibili,字节游戏,米哈游,三七,心动,多益,搜狐畅游,星辉,掌趣,网易,莉莉丝,阿里游戏。秋招路上认识了很多小伙伴,大家相互鼓励,相互分享,受益颇多,非常感动。同时LZ在面试的过程中也是不断学习,不断总结,提升自己。现在把个人总结的游戏类面试可能会遇到的问题以及参考回答写下来,回馈牛客,也祝愿秋招没有找到满意工作的旁友们春招都可以上岸!!!

注:LZ之前有运营类的全职工作经验,主要偏向渠道推广和活动运营方向,但是和游戏行业无关,所以我是属于没有游戏类工作经验以及实习经验的。因此我的回答可能在很多方面有所欠缺,并不是完美答案,但是它们都是面试回答后被面试官肯定、没有被挂、或者是我直接问面试官,面试官亲口回答的。因此我所写出的答案都是个人的一家之言,如果各位牛油有更好的想法,欢迎友好交流,拒绝开撕哈~本文主要是想帮助那些跟我一样没有做过游戏但是又确实热爱游戏、想要加入游戏行业的人~

一次写不完,争取分两三次更完。

1. 分析某某游戏
这个应该是每个面试游戏岗位都会被问到的问题了,回答本题注意不要从玩家的角度而是从客观从业者的角度分析即可。如果不知道怎么分析,我可以提供一个分析思路:
(1)思考这款游戏最吸引人的地方,可以从玩法、美术、题材、交互等方面去分析;
(2)将这款游戏与它所属的类型的特性进行比较,即分析产品继承、强化甚至创造了哪些该类型游戏的优点,同时解决了哪些该类型的缺点;
(3)针对这款游戏其它优秀的地方加以补充,最好是商业化做好的的地方或者它独创的地方
e.g. 分析《崩坏3》:
崩坏3这款游戏是一款非常精美的二次元战斗向游戏。比起其它的战斗类游戏例如DNF,它解决了传统战斗类游戏操作门槛高的缺点,不向DNF需要那么多键位进行操作,只需要一个方向键和两个技能键就可以完成;同时它又继承了格斗类游戏操作流畅、打击感强的优点,让玩家体会到酣畅淋漓的战斗。此外,它的画质和美术十分优秀,单凭这一点就可以吸引很多人。最后,它商业化做的很好的一点是它的月卡机制很棒,不像市面上大多数游戏的月卡是每天登录领取等额奖励,它是在每天领取等额奖励的基础上,每15天又能再领取一次大额奖励。这种月卡机制会让玩家更加重视每日登录签到,既让玩家领奖励领得开心,又能最大程度保证游戏的日活,可谓一举两得。
(崩崩崩我断断续续玩了3年了,在准备秋招的时候这些话都是真心实意的,但是最近策划一连串的操作让我快变成米黑了哈哈哈哈哈哈而且游戏也A了)

2. 手游的生命周期是怎样的?
手游的生命周期主要可分为导入期、发展期、稳定期、衰退期。导入期一般指的是游戏还没有上线之前,发展期指的是游戏发布后用户量增长的时间段;稳定期指的是用户增长变缓,各种运营数据趋于稳定;衰退期指的是玩家逐渐流失,新增长的用户抵不过流失的用户的时期。

3. 游戏运营是做什么的?
这题要结合上面那一题回答。首先解释游戏运营主要可以分为版本运营、活动运营、社区运营、用户运营、数据运营、渠道运营等,在名称和职责上不同的公司可能会略有不同。但他们的工作都是针对游戏所处的生命周期制定相应的运营策略,完成运营任务和目标。例如导入期时的运营目标主要是定义潜在的目标人群,在版本内测的时候接受用户反馈,抓住用户的痛点,优化游戏体验;发展期则是要识别玩家价值,提升活跃和收入,这一阶段的工作主要侧重于转化;稳定期的游戏,运营要对玩家进行细分,完善游戏内容,制定运营策略降低玩家流失率,这一时期的主要目标就变成了保证留存;而衰退期的游戏,主要就是做回流或者转型,多搞一些玩家保留措施或者玩家召回措施。

4. 二次元游戏用户有什么特点?
(1)整体偏年轻,90、95、00后占主流;
(2)大部分人喜欢动漫,关注CV和立绘;
(3)喜欢参与和互动,社区平台活跃;
(4)付费意识较强。
展开说即可。

5. 二次元游戏都有什么特点?
(1)画风比较二次元,也会做IP发展动漫
(2)注重人设塑造,引导玩家为厨力付费;
(3)声优配置高,多为知名二次元CV;
(4)运营思路也会比较二次元,如举办同人大赛等。

6. 怎么看待休闲游戏?
(1)休闲游戏很适合现在快节奏的生活趋势,适合上班族等时间比较碎片化的用户;
(2)游戏操作和系统都比较简单,受众面广;
(3)和重度游戏相比留存低,人均消费低,变现的主要途径为广告;
(4)【如果面试的是字节ohayoo或者快手等可以加上】和公司自身渠道的匹配度较高,发行成本低,发行起来更容易成功

7. 如何了解用户?
(1)在游戏未发行时就组建核心用户群,具体途径有:内测用户群,鼓励内测用户及时反馈意见,从而筛选出对游戏有合理且客观的理解、愿意和官方合作的用户;主动接触一些平台的KOL;建立垂直的玩家社群(例如QQ飞车就会有专门的赛车群、服装群);
(2)研究竞品的用户画像;
(3)在各大社区平台收集用户反馈;
(4)在游戏内发放调研问卷;
(5)整理和总结客服收到的玩家反馈;
(6)对一些核心用户(例如氪金大佬、各种排名榜靠前的玩家)进行电话访问;
(7)有测试服或者先遣服的游戏还可以从测试服群里获取玩家意见。

8. 如何理解游戏评测这个岗位?
体验各种游戏,自己研发和发行的游戏以及竞品游戏都需要体验,对游戏进行拆分,分析游戏不同的系统,比如某个游戏的核心玩法、它的商业化是怎么做的、它是如何吸引用户的、某个系统有什么作用、如何对某个不够好的系统进行优化等等,同时还会需要分析行业趋势,产出全面的评测报告,帮助游戏制作团队和发行团队优化和完善游戏。

9. 分析某款MMORPG游戏的社交系统
这个问题,如果你的简历里写了自己玩过剑网三,那么大概率会被问到......我今年已经被问了不知道多少次了=_= 优化了好几次自己的回答,但总觉得不是很满意,于是在某次面试的反问环节我直接把这个问题抛给了面试官,面试官的回答给了我很大的启发。PS. 这位面试官没玩过剑网三,他是以梦幻西游为例进行分析的
游戏社交的核心:需要与被需要、从利益交换到情感联接
首先游戏里需要建立利益交换的点,促使人们因为利益而去进行社交,例如必须团队才能打的副本、组队游戏可以获得更高的收益、剑网三的共战buff等,通过利益的交换,让人们感受到需要与被需要,从而逐渐接纳、重视、主动与别人进行社交;之后,游戏内会有许多加强社交的系统,如师徒、好友、结义、帮派、阵营等等,这些社交系统渗透到玩家游戏过程中的方方面面,让人们在利益交换的基础上逐步建立情感联接。许多mmo游戏的情感联接从线上到了线下,这种关系一旦建立,黏性是非常高的。
我个人关于剑网三的社交系统的一点补充:
剑网三的社交环境突出一个“暧昧性”。这个游戏没有结婚系统,没有情缘系统,玩家却玩得比结婚还认真,代入感还要强,爱恨情仇可以写出无数的818,因为它方方面面都在突出一个暧昧性。虽然它没有结婚系统,但是它有许多突出“唯一”、“特殊”的系统,例如亲传师徒、告白道具真橙之心、有特殊含义的装备文案等等。剑网三活跃的社交环境下衍生出了许多亚文化,情缘就是亚文化之一,这些亚文化天长日久,深入人心,成为玩家之间约定俗成的江湖规矩。官方没有出情缘系统,而是出了各种暧昧的系统、告白道具等等,就是在保护这种暧昧文化。一个反例就是剑网三曾经出过同城寻找好友功能,遭到了玩家大范围的差评,就是因为这破坏了这种含蓄暧昧的文化。玩家们享受这种感觉,而不是希望被人强制社交。
关于剑网三的社交系统更多补充,可以看这个链接,个人认为分析得很好:https://bbs.gameres.com/thread_704189_1_1.html

10. 如果要把一款端游转成手游,应该注意哪些?可以举例说明。
我举了天龙八部的例子,其中的回答功能其它端转手的游戏应该也同样适用。
手游对比端游最大的特点就是随时随地可以玩,能充分利用碎片化的时间,不需要玩端游那种模块化的时间也可以体会游戏的乐趣。因此端游转手游的时候要注意保留这点,在玩法上做减法,易用性上做加法。例如某个端游副本,在转成手游时,要注意缩短玩家通关的时长,同时战斗时增加容错率;其次,手游玩家是很容易流失的,因此要尽力抓住用户的注意力,提升玩家的目标感,每一个小操作都要给予一定的正向反馈;再次,适应手游的快节奏,把核心玩法设计得更容易曝光。例如某个爬塔系统,玩家在爬到一定层数的时候给予其一个酷炫的称号,这样他顶着称号组队的时候,其它人就会看到他的称号,从而更有利于爬塔系统的传播;此外,还要注意平衡不同付费层次的玩家,给不同层级的玩家设定不同的舒适区,让大R中R小R玩家都在自己力所能及的范围内获得游戏体验;最后,要注意尽量保留mmorpg端游的社交系统,提供社交场景,增加互动方式(关于这一点可以结合上一题进行回答)。
PS. 如果回答的是腾讯系的游戏,还可以增加上利用QQ和微信的关系链加强社交,加上查看同服的QQ/微信好友的功能。


=_=半年过去了,LZ不是鸽了,其实是觉得写得差不多了哈哈哈哈哈......

很多问题其实是没有标准答案的,有可能你问不同的面试官他们都会给出不同的回答,所以面试很多时候考察的不仅仅是你的看法,更重要的是看你在回答问题的时候有没有逻辑性和创造力。这方面薄弱的同学可以多做问题拆解,顺着逻辑分析下去,训练逻辑思维能力~



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