当人的衣食住行基本需求得到满足之后,精神需求就走向前台,但车子、票子、房子、位子等世俗意义上的成功带来的精神满足感一般人很难得到,于是虚拟世界带来的精神娱乐就特别重要。
这是游戏行业长期持续向前发展,永不落幕的基本逻辑。
本文尝试以软件技术领域就业为出发点解读游戏行业,主要包含以下要点:
1、游戏领域公司分层。
2、游戏领域市场份额两极分化。
3、游戏公司的地域分布。
4、游戏公司主要岗位工作内容。
5、游戏领域未来的风口在哪里。
6、大模型在游戏领域中的应用。
作者个人视野有限,必有疏漏之处,欢迎评论区留言指正。
2023年国内游戏行业收入突破3000亿元,海外收入超160亿美元,这是一个几千亿的市场。
在这个市场里捞钱的公司众多,但腾讯、网易、米哈游三家各占了一半、四分这一、十分之一的市场份额,所以我们可以把国内游戏公司划分为以下几个梯队:
第一梯队的是腾讯这个巨无霸,一家占了行业一半以上的市场份额。
第二梯队是网易这个千年老二,以及靠《原神》引爆,并在几年内成长为中国游戏界第三极、市场给出1千多亿估值的米哈游。
第三梯队是昆仑万维、三七互娱、恺英网络、世纪华通、神州泰岳、巨人网络、掌趣科技完美世界、吉比特、心动公司等几家市值百亿以上的上市公司,以及多益网络、莉莉丝、波克城市、库洛等几家估计百亿元以上的非上市企业。
第四梯队是市值在十亿级别的上市公司,以及有核心产品能产生持续现金流的非上市公司。
第五梯队是市场上的海量中小游戏创业公司,他们虽然没有线上运营的知名产品,但市场瞬息万变,说不定哪个时间点就会诞生几个靠爆款点燃市场的黑马,就像米哈游、”十年寒窗无人问,一朝成名天下知“的游戏科学这种。
除了上面五个梯队的公司之外,还有一类公司值得关注,就是字节、快手、B站、阿里的灵犀互娱这类携用户流量杀入游戏领域的互联网平台公司。
虽然这些公司的游戏之路反反复复都不顺利,但说到底,游戏要做好除了游戏本身的质量之外,流量和资金的导入也很重要。
爆款游戏需要赌,但只要有流量、愿意花钱,持续砸下去的赢面就会有。
按照这个逻辑是有不少成功先例的,比如:
- 从汽车零配件起家,收购了天游、七酷、点点互动、盛趣(得到《传奇》系列的运营权)之后,变成游戏领域龙头企业的世纪华通。
- 因为买了壳木游戏而从一家持续亏损的外包公司成功转型为游戏厂商的神州泰岳。
- 从脑白金里挣到钱之后杀到游戏领域做出《征途》的巨人网络。
- 名臣健康买了海南华多、杭州雷焰、喀什奥术、海南星炫四家全资子公司之后,游戏就成了主业。
- 天舟文化从传统图书行业跨界过来,一路买了游爱网络、初见科技、神奇时代,也转型成为二线游戏厂商。
- 浙数文化收购边锋、富春股份收购骏梦游戏之后,都消化成功。
除了上面这几类游戏公司之外,还有一些给游戏公司卖水的,比如:
- 做游戏加速的迅游科技。
- 运营着ChinaJoy,同时做网吧、电竞做软件服务解决方案,顺便也搞点游戏的顺网科技。
- 给游戏行业提供云服务的Ucloud。
- 做平台运营的九游、TapTap(心动公司旗下)、17173(畅游旗下)、贪玩游戏(中旭未来旗下)等。
这些业务严格来说不属于游戏领域,只能算是普通互联网平台业务,进入这些公司或者业务团队做软件技术跟游戏基本关系不大了。
游戏行业看似玩家众多、分层有序,但这个领域有两个严重问题:市场份额两极分化、就业地域两极分化。
在市场份额方面,腾讯一家独大占据行业一半以上的市场份额,除了腾讯之外,可以说这个行业里面只有四家公司:网易、米哈游、其它公司。
如果我们拆解每一家游戏公司的营收构成,就会发现他们的收入来源两极分化,比如:
网龙的魔域系列营收占比90%
富春股份单款游戏营收占比80%
电魂网络单款游戏营收占比60%
IGG的王国纪元占了60%的收入
青瓷游戏的《最强蜗牛》营收占比50%
盛天网络单款手游营收占比43%
中青宝单款手游营收占比40%、前2占比57%
天舟文化TOP3营收占比70%
星辉娱乐TOP3游戏营收占比73%
冰川网络前3款营收占比62%
游戏公司内部不同产品营收的两极分化,传说中的高奖金也只是存在于少数团队罢了。
我们知道,一款游戏往往需要很大的资源投入,开发周期又长,再加上版号申请、上市能不能火这些不确定性,研发游戏简直就是“赌博”。
对于有能力、有资源的大公司,可以同时开发多款游戏来对冲风险,承受得了上市即扑街的压力,甚至当一个代理厂商,靠买买买来活着,但对于小公司来说,可能上线就GG。
这也是为什么过去那么多年游戏行业都由巨头垄断,市场份额两极分化。
回到“屋顶的闪闪星光”这个IP的主题——软件技术领域就业问题:
市场份额两极分化对做游戏开发的人来说,会导致优质就业机会减少,因为没有大规模的企业数量,不管校招、社招市场上高质量的offer就会比较少,毕竟大多数人都是打工仔。
游戏行业集中度高,几家巨头赚钱了大部分利润,剩下小企业的生存空间很有限,也招不了几个人,除了腾讯、网易、米哈游之外,其它可以选择的优质企业不多。
接着看一下按地域分布的主要游戏公司名单:
北京:北纬科技、完美世界、掌趣科技、神州泰岳、点点互动、三七互娱、昆仑万维、龙创悦动/IM30、英雄游戏/英雄互娱、贝塔科技/云图微动、乐城堡科技、智明星通/elex、紫龙游戏、ONEMT、乐元素、tap4fun、麦吉太文/Magic Tavern、海彼/HABBY、柠檬微趣/MicroFun、互爱互动、江娱互动、元趣娱乐/OneFun、新创娱游、联众游戏、蓝港互动、飞鱼科技、祖龙娱乐、畅游、网龙、字节游戏、灵犀互娱(阿里旗下)、腾讯游戏、初见科技、神奇时代
上海:波克城市、骏梦游戏、姚记科技、游族网络/YOOZO、巨人网络、点点互动、盛趣游戏、恺英网络、三七互娱、紫龙游戏、ONEMT、乐元素、鹰角网络、友塔游戏/Yotta Games、悠星网络、叠纸网络/Nikki Inc、沐瞳科技、祖龙娱乐、心动公司、冰动娱乐、网龙、B站游戏、字节游戏、灵犀互娱(阿里旗下)、快手游戏、米哈游、网易游戏、腾讯游戏
广州:华立科技、名臣健康、星辉娱乐、天游、恺英网络、三七互娱、库洛游戏、英雄游戏/英雄互娱、多益网络、益世界、河马游戏、露珠游戏/SPGame、游莱互动、指尖悦动、百奥家庭互动、广州贪玩手游(中旭未来旗下)、网龙、金科文化/汤姆猫、字节游戏、灵犀互娱(阿里旗下)、快手游戏、网易游戏、游爱网络、光合作用
深圳:大晟文化、凯撒文化、冰川网络、中青宝、吉比特、乐易网络、乐元素、风眼科技、大梦龙途、火岩控股、博雅互动、第七大道、望尘科技、创梦天地、禅游科技、中手游、字节游戏、腾讯游戏
杭州:英雄游戏/英雄互娱、游卡、无端科技、小白工作室、边锋网络、雷焰游戏、幻文科技、电魂网络、游戏科学、字节游戏、快手游戏、网易游戏、腾讯游戏
成都:tap4fun、英雄游戏/英雄互娱、星合互娱、博瑞传播、天上友嘉、腾讯游戏
厦门:吉比特、魔兔网络、4399、飞鱼科技、青瓷游戏、家乡互动
福州:点点互动、ONEMT、IGG、网龙
苏州:友谊时光、蜗牛游戏
武汉:多益网络、盛天网络
珠海:金山游戏
以上名单可以看出,北上广深杭几个头部城市在游戏公司的地域分布上各擅胜场:
上海有米哈游、广州有网易、深圳有腾讯,杭州本来就是网易游戏的研发重地,再加上游戏科学这种十年磨一剑的玩家,气势上一点也不输。
但除了北上广深杭之外,二线城市也就成都、厦门、福州还有几家像样的游戏公司,其它城市简直寸草不生。
我一直讲一个道理,当软件技术人员干了5年之后,他在市场上的竞争力就是两条腿走路了:一条是通用的软件技术能力,一条是业务领域知识。
因此,一个老码农在游戏行业干了5年后跳槽时,大概率会选择游戏公司。
但游戏领域就业机会在地域分布上的两极分化则意味着,当我们30多岁,在游戏行业积累了十年经验之后如果想离开几个一线城市发展,几乎没有可以选择的空间了。
如果做游戏开发的软件技术人要选择一个城市定居,哪个城市最合适呢?我觉得应该是广州。
自网易从天河区起家之后,游戏人才从网易溢出,让广州完成了游戏领域的冷启动,如今广州市天河区的游戏公司密度相当高,就业机会是非常充沛的。
从物价、房价、消费水平来看,广州又是北、上、广、深这四个一线城市中最低的,就凭这点,即使跳出游戏领域来看,广州这个城市对软件技术人来说也是性价比非常高的一个城市。
游戏领域是个典型的互联网toC的打法,即,产品更新换代快,用户偏好转换快,在老游戏的生命周期结束之前迅速推出新游戏。
即使再好的游戏,如果持续没有新游戏接替,一旦进入衰退期,公司数据也会下滑严重。
比如:
盛天网络2024年上半年的游戏运营业务收入同比下降 25.93%,主要是就因为早年上线的游戏运营进入第7年衰退期,流水下滑。
电魂网络的《梦三国》系列自 2009 年 12 月正式上线商业化运营已连续运营超 10 年,也开始进入付费用户的下降周期。
这就导致每个公司除了当前线上运营的游戏之外,需要不断将资源投入到新游戏的研发上。
因此,即使是成功的游戏公司也不能放马南山,研发团队会一直高强度地加班。
2016年的时候我碰到过一个小兄弟,他毕业之后到腾讯游戏做iOS开发,卷了两年之后头发大把大把地掉,加班到半夜就开始心慌,实在受不了就跳到其它大厂做应用开发,彻底告别了游戏圈。
每次看到周围有人羡慕游戏公司员工可以拿十几个月年终奖的时候,他就会说:别看钱多,你得有命拿啊。
如果一名软件技术人员想进入游戏领域,大概会有这么几个大类选择:
1、服务器开发
主流的游戏服务器开发有C++、Go,这些在市场上就业面比较宽。
有些游戏公司还会有PHP、C#之类的岗位,这类语言在市场上就业机会很少,离开这家公司之后可能都找不到工作,一定要问清楚。
还有些游戏公司会招聘Java开发,主要是做一些非游戏类系统,比如,广告投放、内部ERP、门户、会员系统等,这在游戏公司中属于边缘岗位。
2、终端开发
游戏终端软件开发过程中会涉及到大量的特效,当然不可能从0到1去开发,一般都会使用引擎,常见的如:Unity、Cocos2D/3D、UE、laya等。
基于这些引擎,客户端开发人员在Android、iOS、Windows等各主流操作系统上构建出来游戏App。
在开发App的过程中,除了Android的Java、iOS的OC/Swift、Windows的C/C++之外,也少不了脚本语言的使用,比如,C#、Lua等。甚至有些公司还会自研脚本语言,比如吉比特自研的GS。
3、引擎开发
几乎所有的游戏都使用了引擎,那么对引擎的理解、使用、研发、优化就特别重要。
比如,研究Unity、Unreal引擎的特性让3D渲染性能更高,协助美术在有限的性能budget下实现最佳的效果;开发地形、水、 植被等大型渲染系统;将前沿的渲染效果在Unity引擎中实现;拓展引擎的内存、文件、资源等子模块;处理引擎在多个不同平台之间的差异;榨干系统性能,在有限的性能budget下实现更好的效果。
这个领域对人的技能要求可以分为计算机基础、数学能力、C++编程能力、框架能力等几个方面,甚至需要研究图形学理论,了解GPU的渲染过程和原理。
4、算法
前几个月面试时碰到一个利用大模型做游戏创业失败的候选人,跟他交流下来我俩的看法非常一致:如果想利用大模型的通用能力做出有竞争力的精品游戏,必须对游戏场景进行精心设计,并投入大量数据和算法对模型进行微调才能达到理想的效果。
算力需要钱,模型需要大量的数据和人工来进行训练、调试,这样才能构建出游戏的壁垒来。
这个逻辑适用于CV、风控、NLP等各个方向。比如,三维模型生成、账号安全治理、风控策略开发、角色对话生成等等。
另外,模型的推理速度也很重要,影响到游戏的体验。
为了在有限的硬件资源之上最大程度地提升推理速度,模型的剪枝、量化、蒸馏、压缩等工作也必不可少,这就要求算法工程师熟悉GPU硬件结构,有CUDA的开发优化经验,熟悉常见的推理优化方法等。
5、安全
这个领域之所以单独拉出来讲,是因为游戏是安全问题的重灾区,离钱近的地方,总是充斥着黑灰产、外挂。
在游戏安全领域,有攻防、内部治理、应用安全、平台研发、终端安全等各个方向,分别做着不同的工作,比如,风险挖掘、情报运营、逆向分析、内部审计、安全治理、工具开发、平台建设等等。
整体来讲,在软件技术领域中,安全是个比较狭窄的领域,就业选择面比较窄,一般只有大中厂才会养一些安全团队。
接着面向未来,来聊一聊游戏行业的发展空间问题。
先看几个大数:
2024年上半年,国内游戏市场营收同比增长2.08%,游戏用户规模 6.74 亿,同比增长 0.88%,海外市场营收85.54亿美元,同比增长 4.24%
2021 年到 2026 年,整个市场的年均复合增长率预计为 1.3%
国内的小程序游戏倒是有高达60%的增速,但2024年上半年营收才166亿,在大盘中占比太低。
以上数据说明,游戏是个妥妥的存量市场竞争。
2023年,探索流量商业化的过程中在游戏上赔了一堆钱的B站CEO陈睿说,“在有用户红利时,只要把游戏内容做好就一定能挣钱,但是当游戏的行业变成存量市场时,能够挣钱的游戏就变得只剩下两种:第一种是头部的超级游戏,第二种就是在垂类中成为头部。”
陈睿的观点很简单、很现实,即:成熟市场得搞精品游戏。
游戏行业强调两个核心能力,即:工业化研发能力、全球发行能力,前者是提升游戏研发速度、提升出精品爆款的概率,后者是攻打增速较快的国际市场。
近些年国内有很多公司在欧美日韩东南亚等国际市场做的不错,除了头部游戏公司之外,下面这些公司也经常出现在游戏厂商出海的TOP榜单中,大家可以关注一下:
新创娱游、沐瞳科技、元趣娱乐/OneFun、4399、叠纸网络/Nikki Inc、江娱互动、露珠游戏/SPGame、互爱互动、大梦龙途、河马游戏、风眼科技、柠檬微趣/MicroFun、海彼/HABBY、悠星网络、麦吉太文/Magic Tavern、友塔游戏/Yotta Games、tap4fun、乐元素、鹰角网络、ONEMT、紫龙游戏、智明星通/elex、乐城堡科技、益世界、乐易网络、贝塔科技/云图微动、多益网络、英雄游戏/英雄互娱、库洛游戏、盛昌网络、龙创悦动/IM30、魔兔网络、星合互娱。
关于中国企业出海这件事,回归到软件技术人员就业的角度,我一直有个观点:在中国干软件技术的人里会英文口语交流的不多;能用英文进行口语交流的人里面,在软件技术圈混的不多;既在软件技术圈里混,又能用英文口语交流,还愿意去私企卷的人,就更少。
在这个卷出天际的时代,企业出海的背后,软件技术人员的英文交流会是个核心竞争力,建议大家工作之余补一下这个能力。
至于游戏领域未来的软件技术发展趋势,大模型应该是未来几年最大的变化了。
游戏领域一直有“不可能三角”的说法,即成本、质量和效率三者很难同时满足,像《黑神话:悟空》这样的3A产品,就需要7年研发时间以及几亿元的成本投入。
但大模型出来之后,却能在保持质量不下降的同时,让成本和效率同时得到优化。
《2024年Unity游戏报告》显示:
1、62%的游戏开发者在工作中使用了AI,71%工作室表示,AI改善了他们的交付和运营,37%的受访开发者表示正在使用AI来加速代码编写,36%的开发者正在生成艺术作品、游戏关卡、测试游戏循环以及自动化叙事元素。
2、在中国游戏市场,营业收入 TOP50 的游戏厂商有超六成明确布局AIGC,有 27 家厂商已经将 AIGC 投入到游戏研发、营销、运营等产业全流程应用层面,12 家企业运用 AIGC 相关技术为其他行业或企业提供解决方案。
既见未来,为何不Buy?
头部游戏厂商已经开始将AI能力工具化、模块化之后运用到游戏研发的各个环节,压缩游戏的研发周期与人员规模,降低制作成本,比如:
语音生成、音乐定制、方言混说、游戏问答精灵、原画生成、广告素材在不同尺寸屏幕上的适配、3D模型贴图、美术素材翻译、剧情设计与故事生成、智能NPC、高精度高性能的动作和脸部表情捕捉、代码编写、自动测试、游戏运营过程中的数据走势预估等等。
三七互娱公开表示,在角色原画环节,AI辅导之下可节省 60%-80%工时。
昆仑万维制定了“All in AGI 与 AIGC”的发展战略,完成“算力基础设施—大模型算法—AI 应用”全产业链布局,甚至成立了艾捷科芯来搞大算力AI芯片项目。
每一次生产力革命都会诞生新的工作岗位,同时也会干掉大量旧有的工作岗位,我还判断不出来大模型会让就业机会收缩还是扩大,但能明确的是,在游戏领域,大模型带来的AI革命会冲击游戏制作、发行的各个环节。
站在软件技术个人就业的角度,不管我们在做哪个环节的工作,最好能学习使用大模型,了解它的特性,让它成为自己提效的工具而不是被它干掉。
以上,关于软件技术人员在游戏领域的就业分析就到此结束。
以我个人经验,宏观分析往往对解决微观决策问题帮助不大,如果有软件技术方向的职业发展、就业选择等问题,欢迎私信交流。
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