二面面完才想起来写面经,有些内容可能有遗漏。。
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一面 8.25 30min
问:自我介绍
答:提了下在校项目,主要讲游戏经历和对策划的理解。
问:从任意游戏中选择任意的系统分析一下
答:给的范围很广,略微懵了一会。最后选择了FF14中的职业系统,可以一个角色全职业制霸,配套的辅助练级系统:理符、死宫,更换职业的方法,和其他游戏横向对比balabala。。事后想起来,这题答得很烂,只是在介绍,没有做相应的分析。
问:如果让你做一个系统,你会做什么?这里面试官强调了要听设计
答:还是很开放的题,构思一段时间后作死地设计了肉鸽的战斗系统,给自己挖坑了。。设计的是动作类的肉鸽战斗系统,初始武器、初始武器升级进化、道具和怪物的多样性、随机事件等等跟核心体验相关的都讲了一遍,最后还补充了一点rogue-lite的局外成长系统,点讲得比较详细不过欠缺了一些条理,战斗系统是个大系统而且在动作类肉鸽里绝对是核心体验,事后很后悔讲这个。。
问:小说、动漫、影剧等,有比较喜欢的吗
答:秦时明月、鬼灭之刃
问:选取你喜欢的ip的一部分设定融入到你的设计中
答:鬼灭和上述的肉鸽融合,初始武器就是各种呼吸对应的不同颜色的刀,然后道具就是相应的招式,怪物就是各种鬼,上弦下弦当boss。。(这里初始武器都是刀,其实欠缺了多样性,比如没有远程武器。。当时没想到说根据不同呼吸,每个刀的战斗风格做不同的设计,比如蝴蝶忍的刀就很有特色,可以设计成攻击力较低,但每次攻击能施加毒属性dot,然后招式不一定是额外的攻击手段,可以是提升武器特色的,虫一是提升毒dot叠加上限,虫二对带毒敌人伤害up等等)
问:那招式作为道具的话,是选取了初始武器就绑定了后续会获得的道具了吗
答:道具可以分成两类,一种是通用的属性提升类的道具、一种是招式,然后让招式更稀有更难获得。(面试官问出来的时候就觉得遭重了,肉鸽的特点之一就是随机性,按照我之前的设计随机性被大幅降低了,毕竟不可能毒刀配火招,不符合背景设定,这里只能尽量找补。不过再细想一下,碳治郎其实就兼修水之呼吸和日之呼吸,不过最多也就两种属性混合,再多还是显得违和)
问:怎么区分boss和小怪
答:boss增加出场的动画效果,boss的血条是显示在HUD上的长血条,小怪的血条只在头顶显示
问:除了血条还有什么别的方式做区分,介于boss和小怪之间的精英怪怎么区分
答:在血条边上添加UI,比如骷髅头图标,精英怪的体型可以更大,刷新前有显眼的特效。(还有一点当时没想到,可以在怪物脚底添加显眼的光环效果)
然后还问了些想做的游戏类型、题材的倾向、职业规划就结束了。
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二面 9.2 30min
问:自我介绍
答:和一面一样
问:FF14相比魔兽好玩在哪(这里我在自我介绍说玩得最多的是FF14,面试官说他没怎么玩过,我说魔兽和天刀也玩过,但面试官表示就聊我最喜欢的游戏,很nice)
答:老生常谈的先讲了一角多职,还顺便说了一下这种设计的好处(不会因为职业不契合版本变成下水道而获得不良体验);生产职业也有独特的技能组,不是只点按钮读条;有丰富的休闲玩法,金蝶、钓鱼balabal;
面试官对FF14的生产职业比较感兴趣,在这多做了一些讲解,不过我也没怎么练过生产职业,讲得不算细致,只能比喻成另类的战斗。
问:觉得FF14体验不好的系统
答:说了最劝退的2.0主线,对比魔兽能够一路刷本到满级体验最新内容,FF14要从早期版本一点一点补
问:那FF14在这点上有什么改进吗
答:讲了FF14在吉田手上重生的故事,后续丰富剧情,靠讲好故事来吸引玩家做主线,也提供了任务包能直接完成前期繁杂的主线
问:那FF14现在还有什么你觉得能改进的点
答:FF14没有显式的一个整理、拆分物品的功能,这些功能只能右键点击物品才看得到(这一点也不算太大的问题,这么设计可能是出于UI简洁美观,但我个人觉得自动整理这种常用的键应该显式的在背包页面呈现);没有消耗品、材料这样的标签页帮助快速筛选物品,只有装备是独立出了一个专门的背包
面试官说背包整理其实是个很麻烦的点,还要考虑是否记住背包的状态,物品能不能拖到最后一格等等,这些都要记录保存到服务器,很吃资源。
问:如果让你做一个游戏,你想做什么样的(类型、题材等)
答:还是无比开放的题,说了想做MMO,然后添加一些隐藏任务,一些非线性流程里的隐藏主线,玩家完成了能推动版本更新(这里是在天马行空了,这种设计很不现实,实现起来也很麻烦,要提前做好版本内容)
问:隐藏任务是怎么个隐藏法
答:某个地区刷够声望才能接,或是某张地图刷了多少个怪才会出现npc,某个特定的时间在特定的地图出现npc发布
问:玩家怎么知道这个出现的任务是个隐藏任务,而不是普通的满足条件就有的任务
答:叹号的颜色,比如金色的主线、白色是支线、蓝色是隐藏(把面试官逗乐了。。)
这里面试官说了很多经验,玩家只会觉得这个任务是策划设计出来逼肝的,而不会觉得是隐藏的任务等。
听完我就反应过来了,犯了很常见的错误就是只顾着自己头脑风暴、天马行空的设计,没有考虑玩家体验的问题,策划的设计应该是为玩家服务的,要考虑什么样的设计能带给玩家什么样的体验。
问:重新想想怎么设计能让玩家觉得这是个隐藏的任务
答:增加偶然性,让玩家不经意间发现
问:怎么增加偶然性
答:设定特定的刷新条件,比如时间、天气、地图等(类似前面说的特定时间特定地图刷新npc)
然后面试官说上海这边没有MMO项目,他做的是二次元项目,我当时愣了一下,随即表示各种类型的游戏我都行,都有体验,看到画风不错的手游都会下载下来体验一下
问:喜欢什么样的画风
答:阴阳师、明日方舟、吉卜力的动漫画风,提了下二之国(这游戏除了画风是真不行)
问:二次元游戏玩的多吗,明日方舟这种玩了有多久
答:明日方舟玩了一年,周年限定没抽到就弃坑了。阴阳师、碧蓝航线、公主链接、fgo都有长时间体验
(这里忘了说一说国外的二次元项目的创新性,像三维弹球结合的弹射世界,失落的龙约,赛马娘啥的,其实有挺多想聊的。不过,面试官可能觉得时间差不多了也没在二次元手游这块深入就结束了)
然后就是反问环节,问了些组织结构、项目发起的问题。
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总体来说,祖龙的面试体验很好。面试官会给引导,方向也是在你喜欢和擅长的方面问,有一下子没理解的题目也会详细解释。
二面的面试官很随和,说了很多自己的经验,整个过程像在聊天(老看别人说,总算让我也有一次这种面试经历)。
希望不会因为想做的类型不符挂掉吧
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