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Alan221
编辑于 2021-11-09 14:49
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2022 游戏策划 秋招记录!(已面巨人+腾讯+网易+友塔)

11.9 update

收到巨人oc+意向了!终于有offer了555 感恩!!

10.23 update

沐瞳 吉比特 字节广州一面挂
莉莉丝二面挂
巨人正式批 10.25hr面 希望能通过!
秋招第一次走到hr面环节(除了先hr面的公司)😭感恩巨人给的机会 许愿hr面通过 许愿顺顺利利!

9.10 update

最近有点倒霉0.0吃了不少感谢信 缓了好一阵 重振旗鼓 还是得继续前进!
网易互娱一面挂
友塔二面挂
巨人提前批 二面挂
腾讯 天美 四面挂 魔方一面挂
9.1 盛趣一面
9.2 沐瞳mlbb数值 一面
9.9 莉莉丝运营策划 一面(反问环节 面试官说一面是过了)
面经暂时没整好0.0想咨询的朋友可以私聊问我沟通!

8.19 update

8.19 沐瞳 mlbb项目 数值笔试

8.19 巨人 一面  目前为止体验最好的一次面试!基本纯聊天的感觉 很愉快!

自我介绍

面试官自我介绍(有点感动555 第一次遇到做自我介绍的面试官!!)分别是征途 2主策和资深系统策划 据说本来是制作人面 但是制作人被居家隔离了就没来0.0

我会问所有人这个问题:做游戏的初心?

     吹了一通  大致就是热爱游戏+希望为国产游戏发展奉献一份力量  希望能做出大家认可好玩的游戏 blah

ok 其实就是想告诉你大多数时候这个工作很枯燥 不要一腔热血来了之后就不喜欢游戏了 你没有很强大的初心做不下去的  不过你实习了半年应该知道是个啥情况了(嗯嗯 确实)

意向的工作方向?

    系统/ 数值

玩过的mmo

    几乎没有  很小的时候玩过一点点梦幻西游

意向做的游戏类型?为什么?

    moba/fps 因为自己最熟悉最爱玩  也是热门品类

moba要怎么分蛋糕?现在端游lol/dota2 手游王者 都被垄断了

    做传统moba 正面拼短时间内肯定不是对手 可以moba考虑结合其他品类去做差异化 比如moba+fps= 英雄射击,包括ow r6s apex valorant moba+赛车= 王牌竞速

dota2 vs lol 有哪些优缺点?

    先提了自己的观点:可能很多差异算不上优缺点  只是针对不同定位人群有不同设计

总的来说两点:1. dota学习门槛更高  因为各种复杂的机制 如高低坡 树林阴影 仇恨机制  以及各种装备的主动技能 lol对这些机制都做了简化 如草丛  塔最优先打攻击己方英雄 再打兵  装备主动技能大量减少 2. dota更讲究团队策略 lol 更吃英雄熟练度和操作 dota重要的视野相关的道具如真假眼  雾都是团队共享数量 lol则每个人都有视野饰品 dota 的团战需要想好要保谁或切谁 大多数技能都不能随便交 lol 很少有指向型技能或是硬控 打团需要高熟练度打出连招快速打出伤害  如果熟练度低可能打木桩都无法打满输出

(这段是整理过的 当时讲的时候顺序很乱0.0 虽然现在也很乱就是了)

倾向于端游还是手游?

    端游  因为主要体验都是端游

大概介绍了下现在端游市场很小 也介绍了下巨人在研的项目

    其实手游我也ok 的!!就是稍微稍微倾向于端游一点点 6:4 or 5.5:4.5这样而已!(我急了我急了)

反问 有什么建议我可以提升的地方?

两位都讲了好久!感恩 大概是认可我游戏方面的一些意识和理解 包括moba分蛋糕的思路和 dota vs lol的理解 希望我去体验mmo 体验mmo中完善的各种系统  以及表达上更清晰地讲出重点(针对dota vs lol的问题)建议别那么紧张  放轻松 想清楚再答  另外还有多学习系统策划的相关知识

结束后两位面试官主动要了我微信 感恩!


8.18 网易互娱 一面

自我介绍?实习?为什么做策划?

面试官

简历问卷写了dota2lol  提到lol去掉了war3的属性等  为什么?

    lol设计上是想保留dota2 的博弈体验同时做简化 因为dota2入门门槛太高了 lol需要做些减法  去掉一级属性与二级属性的关联 给直观的数值如攻击力  法强等能降低学习

dota2还有什么可以做减法的?lol 做过的不算

    肉山刷新时间固定?(当时确实想不到别的了 现在想想可以改雾 把雾做成类似lol的饰品)

fps玩得挺多的 apex pubg都玩过吧?两张最大的地图设计上有什么不一样?

    定位不同所以不一样 apex 节奏更快 身法操作更多 所以更多战斗发生在房区 平原比较少 pubg 移动方式单一 节奏略慢 房区打平原靶优势很大 所以会有更多平原地形

给这两个游戏设计一个地图 要有一个主题  要有不一样体验 会怎么做?可以思考几分钟

    (想了三四分钟)是apex 的地图 灾后废墟主题的地图 大量废墟和荒废房子 房区里的资源少  甚至没有 需要开启的补给箱里面物资多  可能可以进入某些地方被辐射污染会掉血

那体验怎么不一样?

    因为物资收集变成在野外为主  跟现在的apex的交战多发生在狭窄房区不同  玩家会更多在郊外发生战斗

都是郊外战斗会不会单调?

    不会。比如pubg 就很多郊外战斗 每个地方地形不一样就像是不一样的小关卡  都会有不一样的体验 比如G港后的千年山上打山下和Y城背后的平原对枪和一些反斜坡掩体后的战斗体验是完全不同的

面试官1问完  面试官2开始问

深挖实习经历(我提到了有写预研报告)

你提到这些报告都有得到这个游戏有一些设计的好的和不好的点的结论 你挑一个讲一下

    挑了看门狗  好的点提到通过黑客元素加入新玩法在都市开放世界这个被gta占领的蛋糕里  通过差异化体验分到了一块肉 不好的主要是剧情叙事 2 代有点单薄平淡 3代(军团)由于招募系统  缺乏陪伴一个角色变化的过程的体验

你说了围绕黑客元素设计玩法 你能说说策划角度的设计思路吗?

    (有点懵)通过入侵能实现与城市内各种电子设备交互  来实现玩家的黑客体验

具体一点的某个玩法?

    比如入侵摄像头获得视野  然后通过这个视野入侵下一个摄像头 最后解锁门  类似一种不需要人物到场的潜入体验

(感觉这个问题答得很烂0.0因为面试官感觉一直在等我往下说  但我确实说不下去 有点答非所问了  现在想的话可能答出  这个世界是按照黑客的规则来运转 所以玩家可以入侵各种电子设备  这个阶段会更底层一些)

答完结束 反问啥都没问 

8.18 update

8.16收到通知
腾讯8.17三面
garena8.17笔试(与腾讯三面时间撞 放弃)
网易互娱8.18一面
巨人8.19一面

8.17 腾讯三面(怀疑是制作人/主策,1h左右,全程压力拉满!!!面完直接怀疑人生了)问题记录并不完整,顺序也不一定对,仅供参考!

实习相关
想做什么?
系统/数值
gta5有什么系统?设计思路
    车辆/武器等辅助系统,围绕犯罪这个核心玩法和体验设计,帮助实现各种犯罪行为
这些都不是系统,是很大的一块模块,还有什么?
    任务系统
这个算,你说说吧
    核心玩法循环,驱动剧情发展,讲述三个犯罪的故事
这也不算,你说的其实就是剧情相关
    愣住,好一会没说话
其实开放世界就没什么系统和数值,这两个东西在mmorpg里的反馈明确一些,我们需要剧情 /关卡 /战斗,包括车枪,你有这方面比较好的能力吗?
    枪械
玩得最多的fps
    csgo 2000h 
M4A1射速?
    667(答错了!!这是 A4的!!)
弹道分布?
    倒T,先向上再向右再向左
后座力系数?
    不知道明确数字,估计是 A4/AK的一半
最喜欢的枪?为什么?
ak ttk+ 打头一枪死的强击杀反馈
csgo的衰减判定?
    三个区间 0-10m 10-30m 30m 以上
不同部位的伤害判定系数?
    头3 无甲胯部有加成 手脚0.8

(以上两个都不一定对 只是临场根据游戏经验和感觉乱说的

设计一把新枪,会考虑哪些维度?
    伤害,穿甲,后座力,衰减等
设计一把新枪
    副武器,双管散弹枪,售价400左右,2/4容量,近战高伤害,中远距离大衰减 +弹道随机
回避了关键问题,不行,设计个ar
    对标a1s的消音 ak,与ak同价,不能一枪头,后座小
手感从哪些方面体现?
    视觉:弹道分布小,火光,如消音武器无火光 听觉:qiang声
smgar不一样,核心区别点?
    射速,中远距离伤害衰减,中远距离弹道分布
你用过射速最慢的smg是多少?
    ump45 600左右(突然回忆起来前面A1射速和A4答串了 补救了一下)
那跟A1射速没区别 说明射速根本不核心
    又提中远距离衰减,弹道
被提示:价格
    赶紧补充:售价,击杀回报,跑打精准度
玩过br 玩得最多的?玩多久
    pubg 580h左右
那你肯定知道海岛图了 海岛图面积多大?
    不知道 估计是小地图4-5
pubgcsgo枪械射击区别?
    pubg 不同镜不同配件手感不一样 csgo固定手感
不是这个 如果pubg只有 P 你需要那些高倍镜吗?
    突然想明白:区别是开镜和腰射。pubg 腰射不准,需要开镜瞄准射击,因为核心是生存,很多时候需要在大地图跑毒,作战距离以中远距离为主,腰射只有在前期攻楼/近战有用。csgo相比之下核心是守包点,包点结构复杂且掩体多,战斗场景以 cqb多,只有少数地方如dust2opA大需要awp这样的武器开镜瞄准
pubgsmg出场率很低,csgo 则不低,为什么?
    1. 再次提到上题的核心玩法区别:守包点+多拐角决定冲锋枪可以在这些情景弥补劣势,而中远距离交火冲锋枪很吃亏; 2. 资源获取方式不同,csgo有经济系统,没钱只能买冲锋枪,而且打eco回报更高;pubg搜到啥用啥,有步枪肯定不会选择冲锋枪
pubg中冲锋枪处境是不是有问题?有的话怎么改?
    试探性问了一下可以答没有吗 对方说按自己想法答就行我回答没有 因为在前期攻楼等场景中冲锋枪也有很大作用;以及不均匀的资源投放可以让玩家有不同玩法,激进玩家去肥的点,稳重玩家打野,可以用冲锋枪以小博大
回到开放世界 一个很大的问题:如何在开放世界中创造沉浸感?
    思考了一会 说重点是塑造一个能够自运转的世界给玩家真实感
ok 可以了 你说真实感 那怎么塑造真实感?用你最熟悉的游戏举例子
    GTA5单机内容
行那你说吧
    首先是画面
打断 你别说这些废话 别的呢
    自运转的内容,玩家不参与npc也会自行互动并自行产生内容
那就是ai 是吧那我有ai就真实了吗?
   不够
那你说还有什么 你思考一下 不要我挤牙膏一样去问
    大量可交互的内容
这些东西底层的东西是什么
    愣住 答不上来
是物理性的东西 你觉得还有什么
    当时想到了荒野之息开发提到的 化学系统 gta5里好像没有 欲言又止
行了 也聊不出啥了 聊聊荒野之息吧 荒野之息怎么做真实感?
    先是物理性的 把刚刚的重复了一遍 然后刚提到化学系统 类似火能烧焦物体什么的 被打断
行了我知道你想说什么了 那我举个例子 正当防卫4 他也有这些 为什么他就不真实?
    因为与现实出入过大
那这些东西 开放世界里最底层的 驱动这些的是什么?其实你已经提到很接近的东西 我不提示你
    想了一会想不到
是这个世界运转的规则 像你提到的自运转的世界 要有一套玩家觉得合理的 与现实出入不大的规则 玩家才能感觉真实
你在项目组里做过吗(没有)做过demo 设计过游戏吗(没有)
coding基础
    有一点 自学过java 上过一点 android的lab

反问 我有什么可以提升的?(很多很多方面 主要两个: 1. 不要只看评测什么的 要有自己的思考 2. 要有自驱动力coding+理工科基础去学个unity ur应该是不难的)


背景:985本+hk水硕 网瘾少年 有半年大厂游戏运营实习经历 求职意向系统/数值策划
游戏经历(简历大致也是这么写的):PC端为主,MOBA类(Dota2 5200h)FPS类(CSGO 2100h,以及主流的 pubg apex r6s cod warzone 全境封锁2都玩过下) 沙盒/开放世界(gta,看门狗,塞尔达,2077,马里奥奥德赛),赛车游戏(极品飞车6-21,地平线3/4,马车,跑跑)
手游/mmorpg/act/slg是比较大的需要补的缺陷(当然这句话简历没写hhh)
已投:
网易 游戏设计师(非文案)/游戏运营策划
8.7笔试 8.13变状态 笔试通过
米哈游 系统策划 8.12收到笔试题后有点想鸽了= =(不是崩3/原神玩家 也不是重度二次元 感觉不match)
友塔 8.4hr面 8.10一面 8.13二面
腾讯 8.9一面 8.13二面
巨人提前批 游戏设计师 7.30笔试 8.12群面
阿里灵犀 游戏设计师 8.3笔试
多益 游戏策划 8.7笔试 8.11hr面
盛趣游戏 执行策划 8.13笔试
莉莉丝 游戏策划 8.11笔试
尚无回应的:
完美 数值/系统/关卡
Garena
鹰角
西山居
雷火(因为小作文一直在拖 8.11才投)
字节
沐瞳
搜狐畅游
吉比特

面经(笔试题/hr面没有记录,如果有小伙伴好奇欢迎私聊!)

腾讯 8.9一面

游戏经历?自我介绍?

实习的时候做的事情 有无核心需求?

开放世界怎么做?
    "世界"的沉浸感/强工业化
工业化不行?
    明确定位 删减其他系统
全境封锁2 哪些设计点?实现什么体验?
    pve 副本体验/pvp 暗区 高风险高收益
开放世界 gta5为何成功?
    完整的,自运转的世界,所有玩家都有事可做:射击 /竞速/闲逛

8.13 二面

自我介绍?实习做的运营 职业想继续做运营吗?
    no 本来就是策划被运营捞
开放世界:GTA5 vs 塞尔达?
    gta 强工业化能力 围绕犯罪核心做玩法 /剧情 基于此打造一个内容量极大的真实世界;塞尔达 大型游乐场 可交互内容极多 通过吸引力法则/三角形法则 以及各种"合理"的物理系统(风吹火会烧开 木棍会被火烧焦)让玩家时刻找到可做的事
fps:手感差异 最喜欢哪个?为什么?
    csgo 视觉:枪口火光 抖动 击中对手后冒血 /减速 右上角击杀反馈 听觉:开枪音效 命中音效 爆头音效 设计:短ttk 快速击杀反馈
apex division手感跟cs差异大 为什么玩?
    定位体验不同 apex身法多 ttk br 核心目标是生存 可以通过移动避战活下去 也可以快速移动接近敌人 作战cqb为主 更刺激

    division fps网游 分工合作 +走位打本为核心 不像 cod一直掩体后peek 需要处理特殊敌人 提供团队合作和社交体验

moba 设计新英雄思路?
    法核弱势 qop 对线强被魔瓶+神符抵消 中期输出不够 但不能做一套秒 /装备加法强 这就成 lol 解决思路:通过小技能加减 /禁疗 debuff配合队友快速秒人 对比AA 技能更廉价中单位出现 团战通过装备防冲脸 +拉扯频繁打debuff 具体机制 /数值通过迭代确定


友塔 8.10一面

答了最近在玩万国觉醒

万国觉醒体验不好的地方?
    新手太难成长 公会要求高劝退 无法体验公会战
设计系统解决?
    师徒系统 老带新 新玩家获得资源 老玩家获得声望 积累声望可以换稀有资源
老玩家开小号刷资源?
    限制手机号注册数
这个不行 我们其实鼓励开小号付费
    拉高"徒弟"门槛 增加刷资源时间成本
那新手成长曲线太长?
    新手第一次玩经过新手教程+消耗游戏内一次性体验内容就能升到这个级别 但是这些内容对老玩家无吸引力

8.13二面

自我介绍?实习经历?

介绍实习做的最好的一部分工作?
    写报告
报告提到看门狗 看门狗做的好的?不好的?
    好的:1. 定位清晰 通过黑客实现和 gta 的差异化体验 2. 城市还原能力 "旅游模拟器" (感觉可以提一下 育碧工业化能力和其他项目经验能够实现低成本开发) 不好的: 1. 剧情叙事上 太平铺直叙 缺乏起伏 2. 交互性上 除了黑客系统以外的新内容太少
2077 对比看门狗/gta5做的好的?不好的?
    好的: 1. rpg养成系统 玩家可根据倾向自选成长路线 2.对比看门狗差异化上做得更多 赛博朋克风的夜之城 ui 界面 义体等设定
其他游戏 手游?
    方舟 炉石
方舟 好的和不好的系统?
    好的:战斗系统 塔防基础上加:1. 干员朝向 攻击范围覆盖是原来四倍 关卡有更大自由来设计 策略深度可玩性提升 2. 主动技能 增加可玩性策略深度 以及指挥官的沉浸感 不好的:社交系统太简单
怎么提升?
    抄公会战
二次元手游社交系统都一般 你认为是核心吗?为什么?
    不是 但需要有 因为二次元人群群体画像 偏内向 感情 /社交需求可能寄托在动漫人物上 不热衷于真实社交 但需要做 因为也有社交的需求(这里应该提一下虚拟世界中 /与虚拟人物社交需求?对应前面寄托感情在虚拟人物的行为
怎么样的游戏才算成功?
    核心人群实现心流体验


巨人 8.12群面

关键词10选2 30min设计小游戏 并汇报

跟牛客上查到以往群面差不多

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