一面 7.28 50+min
一面的时候忘了及时记录,导致问题忘的比较厉害,只写了部分还记得的问题
3+1面试,三个面试官,一个hr
一号面试官
1.自我介绍
2.确认玩过的fps游戏,最常玩的fps游戏水平如何
3.守望先锋和彩虹六号在关卡设计上有什么差异(答偏,被追问)
4.守望先锋很少有超过两层以上的可站立区域,为什么?
提到了英雄在垂直方向机动性不同可能会导致破坏平衡,举例说明了釜山高台特例,被追问为什么釜山设计了较高的高台
5.csgo中中路的意义是什么?
6.如果要设计一个csgo爆破模式地图,以商场为主题,如何设计一条道路
7.守望先锋相比csgo很少使用掩体,设想一下沃斯卡亚工业区地图的掩体比目前多一倍的情况下,哪些英雄的效果会大打折扣
8.如果将守望先锋的第一视角转换为第三视角,会有什么影响
二号面试官
1.你刚刚提到了你会关注游戏的剧情,那请你简述一下守望先锋的世界观
2.如果让你给守望先锋设计一个人形ai,应该怎么设计
3.守望先锋的地图是基于什么设计的
4.如果让你设计一个守望先锋地图,你应该结合什么内容来设计,第一步应该做什么
三号面试官
1.你为什么要来做游戏策划
2.你偏好关卡策划还是战斗策划
3.问了些hr类型的问题
一面还算比较轻松,问的问题也比较友好,主要考察对不同类型fps的理解,次日收到二面通知
一号面试官
1.自我介绍
2.针对笔试中的地图设计进行了详细的追问
①地图的整体设计
②三连问:为什么为进攻方在每个点位设计三条进攻路线?三条路线的差异化?A点门口建筑的高度应该如何选择?
二号面试官(压力拉满)
1.面试官2:我看了你笔试的英雄设计,你能说说apex英雄和守望先锋为什么会在技能设计上有差异?
我:两个游戏玩法上的差异导致技能类型有较大的差异等等…
面试官2:你描述的是结果,我想要的是原因
我:……(懵逼)
面试官2:给你一个提示,距离
我:(如梦初醒)距离的差异导致技能在设计上也有较大差异,远程的技能不宜附加伤害,应更多的是辅助作用,而apex中有较多的远距离对枪情况(包含部分面试官总结的内容)
面试官2:那你根据我给你的提示再说一个原因。
我:描述了一个有关复活成本的原因,大致就是说apex的复活成本更高,ow则相对较低,如果apex引入了过高权重的技能,可能会导致击杀过于容易。
面试官2:其实说的就是一个ttk问题,但大逃杀类型中pubg也有很短的ttk,我不认为这是一个原因。
我:(麻了)
面试官2:要不你从关卡的层面来分析一下为什么
我:apex是由若干关卡拼接成的大地图,且目标是尽可能活下来并取得较好的名次,因此战略选择更多,打不过可以跑,但是ow则一定要击杀敌方单位才能达成目标,因此在技能设计方面ow有更多的伤害技能。
面试官2:好(感觉是对我这题的回答失去了信心)😭
这一个大问题是这次面试压力最大的问题,我答的非常差,还是没能思考透这两个游戏之间设计理念的差异,希望不要因为这题挂掉
2.面试官2:你对ue4或者unity引擎的掌握程度?
我:(仅存于了解,以至于笔试题是手绘的)坦白不会,但表示愿意学习
3.面试官2:你的笔试中设计了一把守望先锋破盾用的武器,讲一讲为什么这么设计
我:(口若悬河)讲了过去303对游戏环境的破坏以及现在双盾体系给对方带来的挫败感,因此设计了一个破盾用的武器
面试官2:武器数值是怎么定下来的
我:(一些个人见解)采用当前生命值比例伤害,前期破盾快,后期需要队友补足输出…
面试官2:ok,那我如果让你给守望先锋设计一把狙击步枪,你怎么设计一把比较有特色的狙击步枪
我:(略微思考)设计一把电磁狙击枪,命中身体部分会对敌方造成减速和视野模糊效果(参考了三重机)
面试官2:好,没有其他问题了
反问:①新人策划如何快速融入团队
答:我们有培训,积极的参加就可
②对unity和ue4引擎学习的建议
答:我们有培训,自己学的话b站也有很多视频
③反馈时间
答:2-3天
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