二面|专业面|主策(约32分钟)
· 自我介绍
· 项目经验和经历
· 你是怎么去搭建一款战斗数值的?
· 你为什么选择这样的公式?——从体验出发
· 你们当初遇到的最大的问题是什么?——我们当初遇到的最大问题是核心玩法和核心体验的一些冲突问题,简单说就是,我们是一款注重操作,和秀的ARPG,使用的战斗数值是尽可能体现(我很强,我能反杀,我用操作秀死你)的,而商业化数值也是符合一个三国生态(群雄并起,各中大R均能在不同的领域有存在感),他们并不是纯数值向的1打10,这是我们的核心体验,而我们最后做的核心玩法却是【国战】,哎(当初不那么懂,这都接受了,而且做的是强调一个大R在战场的杀敌,和社会地位,虽然也做了很多分割团队,让底层平民去做别的事情的设计,但是无济于事)
· 如果让你再来一次你会怎么考虑公式的搭建?
· 当前的项目这边经历过的几次变动,你分别做了什么?——尽可能体现你在项目中做的重要的事情,以及你的总结能力
· 你遇到了什么比较重大的难题?——这是当前这个手游项目了,这个问题我作为面试官也会问,如果你前一个问题说你做了很多NB的事情,可是你答不出一个比较重大的难题,那么一定程度上意味着,你还不够重要,我这边基于项目组的情况回答是,我们要兼顾数值的深度和广度(广度是因为做了很多离线的数据处理),还有个难题就是,跨服的一些服务器通讯的健壮性和容灾性(多亏平时也了解了解程序开发,这两个专业词语应该某种程度的体现了我跨组沟通和学习的能力),
· 追问,那么你从数值角度去适应这个变化和难题做了什么改动和准备呢?——精简战斗数值,因为核心体验是多目标的策略,并非数值深度体验,精简后也可以将服务器运算压力释放,商业化考虑一开始就考虑了生态。也基于我们的DAU和用户的核心体验,我们做了比较舒适的单服生态,也就是上文提到的各大中R都有舒适成长的的体验。但是我们一定也考虑了单服体验结束(一年半载)后的跨服的生态构成。群雄并起一定不如一家独大好打跨服战
· 你怎么看待当前比较热门的XX游戏?——主要看你玩时下新游戏么,挑几个核心的点出来聊,还是从体验出发,可以主动抛出一些你觉得的问题,或者难点,面试官一定会有兴趣的追问,你基于这个追问。给出一些解答策略,切记!面试官并不是要你正确答案,而是要你的逻辑和思考能力,我就笑着说,我有下策和中策,略。面试官笑道,上策还没想好是吧。
全部评论
(1) 回帖