先说下自己的情况,科班出身,目前研究生在读。
抖音/Tiktok——C++实习生
一面
项目的难点
MVP矩阵中的P矩阵是如何计算出来的
有没有图像处理的知识
点乘和叉乘
Z-fighting的解决方案
C++中的虚函数
析构指向子类的父类指针会发生什么?
vector,set,list如何选择?set中的元素是否有序?
特效开发工程师(实习)
• 一面
自我介绍介绍一下项目
算法题:将两个有序数组合并为一个数组,并去掉相同位
shader题:如何绘制矩形中的内切圆?(可能是椭圆)
图形题:假设有一点P,绕着倾斜的椭圆做圆周运动,如何实时计算该点位置
图形学知识:正交投影与透视投影,近大远小与投影矩阵的哪一个参数有关,点乘与叉乘,blinn-Phong光照模型中镜面光照的计算公式
数学题:如何判断两个矩形是否相交
• 二面
介绍一下项目UE4中蓝图编程的数据类型
法向贴图中的各通道代表什么?使用的坐标系是什么?
PBR中用到了哪些纹理贴图
帧率和刷新率的区别
引擎的作用(在提交给GPU前做了哪些事)
一道算法题:一小球在y方向上做自由落体运动,x方向上的速度由用户摇杆输入。求小球每时每刻的位置
• 三面
介绍一下项目图形学绘制管线
坐标变换与矩阵流程(model to screen)
手写MVP矩阵,矩阵相乘顺序,以及为什么是从P*V*M*Point
如何将画面上的物体变大
算法题:动画效果池容量为N,现从池中选取动画效果M次。M与N间没有相互关系,要求随机选择效果,并满足:1. 前后两次效果总是不同; 2. 0~N-1次选中所有动画效果,N~2N-1次也选中所有动画效果,以此类推……
然后楼主就成功进入HR面啦~
从最开始的一面,到转岗,再到最后的意向书,大概是花了一个月的时间。特效生产的岗位相对于C++来讲,就不是很考察语言(C++)的基础知识了,基本就是对图形学的考察。
我个人觉得字节的面试官都很nice~不过也有认识的同学抱怨一些面试官太过严肃了,23333。
我个人觉得,面字节的话,过不过和编程题有没有成功做出来有很大关系——字节还是很看重编码能力的。所以算法题大家一定要好好刷!(我当初面字节的时候,大概是力扣250道的水平)
楼主由于要准备毕设,所以并没有实习到可以转正的时间节点。所以最终参加了提前批直进终面。
• 提前批直进终面
自我介绍为什么使用深度测试算法
怎样绘制能够增大绘制效率
Pre-z和early-z了解过么?
深度图的应用了解么?
z-fighting了解么?
如何实现物体的描边效果
边缘检测算子(sobel)
还有呢?(拉普拉斯算子)
给你一个模型,如何实现物体的描边效果?(模板测试,https://www.jianshu.com/p/b9b7c29e8d96(推荐看英文原文))
完成一个游戏中常用的timer模块。支持的功能包括:注册延时回调(比如3秒后触发一个回调函数);取消已经注册的延时回调;支持几种不同的回调模式(模式1-循环:比如每3秒都触发一次,模式2-有限次数:每3秒触发一次、触发3次后停止)
(ps.之前没有写过回调也完全没有关系,面试官很nice会一步步地引导你,只要有有基本编程然后解决问题的能力就一定没有问题哒~)
然后楼主在两天后就被通知面试通过,成功进入HR面啦~
最后祝愿大家都可以拿到合适的offer~
全部评论
(4) 回帖