一面:
自我介绍
Q1:你参加Game jam有什么收获
Q3:解释一下可控随机
如何运用
Q4:什么是设计者的角度
MDA理论
系统思维;用户思维
Q5:你运用MDA理论的例子
解释原神雪山地图的设计流程
Q6:M和D的区别
一个是机制,一个是动态/系统/内容。
D是玩家直接接触互动的内容;M是这些内容背后运作的机制;A是玩家脑海里面的感受,情绪
D可以结合动词化思考方式
Q6.5:哪些游戏不能用MDA理论解释
超休闲游戏/比较有特色,垂直的游戏
MDA理论在不同类型游戏中的适配情况:配合A的D,M变化:风暴与LOL;WZRY与LOL
主要是从体验差异到内容机制如何设计来达到
Q7:学习游戏心理学课程的收获
利用斯金纳箱(正反强化,正反惩罚塑造玩家行为)/病毒式营销与二次元游戏圈子
需求理论/失败归因(结合随机)/玩家分类/驱动力分类/盈利,留存/研究测试方法(待复习)
如何正确看待玩家评价与反应(玩家身份;玩家真实体验;玩家深层欲望/真实目标)
Q8:为什么选择了策划方向
不适合技术/没有美术积累/适合策划方向/自我表达,创作的欲望
技术是从技术层面出发,落脚点是技术或者是人;策划/美术是从人出发,落脚点也是人
Q9:你觉得自己想做什么样子的游戏,想承担什么样子的职责
构思玩法
系统策划
具体
Q9.5:工作和你自己的游戏理想不是一回事,你怎么看待(大概是这个意思)
过程是一样的/都需要有热情
从人出发,落脚点也是人;商业艺术也是艺术;艺术产生的六个步骤(目的/形式/风格/结构/工艺/外观),除了目的不同:盈利/自我表达
Q10:举一个你构思的玩法的例子
项目经历
思路:把一个玩法的关键点拆解出来,然后排列组合
例如战斗的四个关键点:数值,操作,策略,运气
例如MOBA游戏的三个关键:对线,团战,推塔
侧重团战玩法:王者荣耀
侧重对线推塔:lol韩式运营玩法
换个侧面:重视团队配合:风暴英雄
反问环节:我存在哪些不足,怎末改进?
有热情/国内的环境一段时间承载不了你的理想/理论还需要学的更深入,需要结合实践,比如MDA理论对各大游戏类型的适配情况
自我介绍
为什么要参加Game jam
兴趣,氛围,实践
满意的一次
主题-讨论(头脑风暴)-确定方向-策划案(参考)-迭代-介绍-(科学-炼金)
项目玩法
目标产物-化学实验,手牌-交互玩法
科学-不科学
为什么要加入不科学
趣味性
二次扣题
关卡的思路
三个关键
目标产物
交互动作
化学方程式
满意嘛?打分
六七分
新手引导
玩家角度出发设计交互
核心玩法用强制引导(不能点击其他位置,画面强行聚焦)
只做了核心玩法,辅助可以用软引导
我们做的不完整所以玩家的经验用不上
明日方舟
优势
塔防与养成
千年战争机制简化与创新-容错率,趣味性
不逼氪,养成平滑,增加玩家粘性
关卡设计,低下限,高上限,兼顾玩家群体
游戏外社交话题
你认为明日方舟最核心的是?
养成
角色话题度,设定,培养,互动
是一开始度过种草期的原因
方舟关卡简单说一下??
直观简单的目标,获胜条件
玩法的拿过来与改动
明日方舟表现层面?
废土世界观,小人动作丰富,交互,包装
2D人物与3D背景结合为何没有维和感?
卡住
以后可以说一下
为什么:3D地图符合废土严肃背景;2d小人二次元养成
怎末做:
摄像机垂直视角
立绘下圈圈暗示正确角度
整体色调统一,饱和度低
从平时看的相关书籍学到什么?
如何看待审美能力?
多看,培养
不是一个天赋
游戏中的美学
选择原神
二次元,简化,提炼,夸张
借鉴,提炼特征
璃月,雪山
有什么前后逻辑嘛??
好的东西,观察,简化提炼放大,理想化
容易共鸣
具体???
卡住。。。
游戏心理学学到了什么
塑造玩家行为
举一个具体例子,原神雪山
我们自己游戏没有做好
如何用?
音效,特效
正确的思考方式应该是?
玩家视角
无自我介绍
什么时候考虑游戏行业的?
高三
原因
自己的兴趣,表达欲,
忘记说行业了
游戏是朝阳产业,适合年轻人
你自己想做一个什么样的游戏,职业规划?
叫好又叫座的
具体呢?
说不出来,可能是像任天堂那样的游戏吧
为什么国内很少呢?
难度大,少积累
市场不认可
玩家需求各样
你玩过的游戏中比较好的点?
明日方舟塔防创新
危机合约解决关卡复用性
松松大作战玩法创新
动物之森包装
看相关网站嘛?
游戏葡萄,游资网
赏析双人成行(没啥用)
奖励的作用
奖励的作用的运用?
原神雪山(有用)
从书中学到的?
MDA,四元素,动词化的思考方式
具体解释动词化思考方式
用项目和方舟解释了一下
还可以几大品类(射击,消除,逃杀,moba)
比如说MOBA就是打架和推塔,都是动作,
大逃杀就是活下去,是射击,不是说在在一个岛上,找物资,找枪,找车,跑毒圈,虽然也是一种描述方法,但是很明显用一个主要动词描述更好
其他的具体的呢?
看《236》《100》
战斗四元素,策略操作数值运气
跑男举例
更具体?
(策略,运气)内奸,
(策略,操作)名牌变大表小,
(策略,运气)收集等等
《游戏感》?
大世界,互动反馈,润色
具体?
不知道
个人优缺点?
策划相关
专业知识,兴趣,热情耐心
泛化
适应力强,随和(也是缺点)
坚持目标(转专业)
UP主相关?
动画相关
PS的掌握程度
反问
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