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3月18投简历,4月初笔试。其中线上和线下宣讲会做了两次笔试。
笔试内容不少,固定题有写自己体验多的游戏,印象深刻游戏以及优缺点评价,还有一个人生规划(雾)题。非固定题包含一道概率题,一道关卡设计,一套系统设计(含数值),还有一道不固定的题目。
面试在6月3日,面试官挺和蔼的小哥哥。预计时间半个小时,可能是因为我是最后一个,多聊了一会。
自我介绍后根据个人的两款作品做了问答。
第一款是蔚蓝like平台跳跃游戏。首先问了做游戏的想法来自于哪,然后就平台跳跃的体验与关卡设计做了一点讨论。面试官习惯在回答后听我讲总结性话语,暗示了几次之后我才明白,之后回答后都加了总结。同时因为作品是在gamejam上做的,也问了一些团队管理方面问题,比如意见出现分歧怎么办。
第二款是以剑为主题的单键音游,问了与《节奏医生》的差异化(回答故事体验不同,这里给自己埋下了大坑)以及剑气与游戏内的表现如何联系。回答过程中稍微展(xian)示(bai)了一些编曲技能点。随后便开始问基于故事设计几个不同的场景关卡,要求尽量使体验有差异化。本来这个作品只是完成了两关以及几首场景曲,庞大的故事主线就一个空架子,没有填充具体内容,一下直接懵了。最后勉强憋出三个场景,故事避重就轻,主要谈音乐气氛营造(无情的国风电音复读机)与谱面的展现(想到了ut的boss战)(当时脑子一片馄饨,连谱面这个概念都忘记了,硬解释了好几遍,最后还是面试官提醒的)。
第三部分是谈最近体验深刻的游戏,回答戴森球计划。问了与其他自动化游戏的差异性(举例异星工厂,星球的开拓与扩地的差异,以及打虫子和造球的差异)。吸引你的方面(太空题材)与需要改进的方面(没有蓝图)。如何改进的问题,直接把mod的一些功能照搬回答,似乎反应还可以(雾)。
总结:
1.面试还是要尽量用简略的语言回答,最好在回答每个问题后做完整的总结,能分条最好。
2.不要就自己的作品吹太大最后差点圆不回来!
3.保持冷静,理清思绪再回答,绝对不能乱。
希望面试能过!
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