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编辑于 2021-05-15 15:54
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网易互娱(12面)+腾讯(112面) 游戏策划(网易OC)

 在牛客网看了很多面经攻略,在这次春招战败收尾时写下这篇凉经,算是对社区的回馈也是自己的复盘吧,希望能帮到各位。腾讯已凉,网易居然OC了!


[蓝色字体是个人复盘的经验,不过价值有限,请各位务必结合自己的实际情况再演绎或理解,并不一定正确!]
红色字体代表非常失败的经验,请各位务必避开!
{绿色字体表示我的个人翻译}


先介绍下基本情况:

 楼主目前大三下学期,原某985在读,因不喜欢当时的专业向往做游戏于是退学复读,之后随便高考上了个本地的211,又因为疫情休学了2年了,年龄严重超标,并且无任何实习经历。
 也得益于自己的情况,玩的游戏比较多,有一定的程序能力,做个几个独立游戏(半成品居多),专业也算对口。

 目前面试下来,感觉游戏策划考验的是中译中的能力,面试官会说很多“黑话”,比如:

  • 你最近在玩什么游戏? => 谈谈你理解比较深刻的游戏。
  • 谈一谈你对游戏策划的理解。 => 你倾向于哪个策划工种,详细说说这个工种负责的内容。
  • 你觉得xx游戏最有意思的玩法是什么? => 接下来我想让你仔细分析一下你说的这个玩法,为什么它会让你觉得有意思。

腾讯 游戏策划- Next Studio

无群面,一面(直接挂),Last:17min (2021.03.20)

形式:二对一,约的时间是晚上8点,不过面试官提前了7分钟左右连上了

背景:0面试准备 ,仗着自己写过的程序和游戏比较多,加上知道next studio现在在做的游戏是啥(官网),随便看了点游戏策划的工作内容就开始了

面试官1:你有了解过游戏策划具体的分工吗?
    游戏策划大概分为:系统策划,数值策划,文案策划,细分的话还有bulabula..... (漏了关卡策划,而且这次面试人招的就是关卡,你不挂谁挂 )

面试官1:详细说说他们的工作内容。
    把系统策划的工作流程和内容大概说了一遍。

面试官1:你最近在玩的游戏?
    全境封锁、吃鸡、Hades、杀戮尖塔

面试官1:你刚才提到了吃鸡,你吃鸡玩了多久?
面试官1:为什么你会玩了这么久,你觉得哪些地方比较吸引你?(分析核心体验)
    我觉得是每局游戏带来的体验都不同,具有随机性:每次选择的地点不同,搜寻物资的体验不同,交战的情景不同,并且游戏早期的时候朋友开黑非常有意思,当时的游戏节奏比较慢,所以可以边搜边聊天,社交体验比较好,bulabula....(大概讲了社交体验和随机体验)

面试官1:你刚才也提到了Hades,Hades玩了多久呢?聊聊

面试官2插入:那你觉得这两款游戏有什么相同之处?(尝试引导我聊聊关卡)

  (当时内心:嗯?这有什么相同的地方吗?)我觉得是随机性吧。吃鸡里面的游戏进行过程是自己选择城市,比如Y城 - P城 - 机场的路线,是由系统随机决定而非玩家控制的,Hades里面每个房间也一样,玩家可能遇到的路线是恩赐关 - 金币关 - 锤子关等等,也并不是玩家自己决定的,bulabula

面试官2插入:除此之外呢?还有,他们有什么不同之处?(系统来说算是吧,那你再从关卡的角度聊聊呗?)
  (到这里直接炸裂,开始瞎比bulabula)

面试官1:我看到你做了很多项目,都是用的Unity引擎,为什么?(我们目前做的游戏虚幻4,你能不能快速转变适应开发?)
   当时跟舍友一起比较了Cocos、Unity、虚幻,觉得Unity的学习曲线比较平滑所以就用了。

面试官2:那你接下来做的游戏打算也继续用Unity吗?(说,你想学虚幻)
    目前还有一些正在用Unity开发的游戏,是的。
面试官2:那我们这次的面试到此结束,你和我们的岗位不是很match,开始安慰bulabula
面试官1:我们在做的是个射击游戏,招的是关卡策划

反问环节:跟大家遇到的情况太过不一样,还停留在震惊中,忘记问了。

总结:

    Next算是自己比较心仪的工作室了,从他们做的游戏还是能看出一些诚意的,但奈何这次面试毫无有效准备,个人觉得挂的很不应该,两位面试官没让我做自我介绍并且秒挂这两点也比较震惊,说明他们的确仔细看了简历,很尊重人。
    当时面试官告诉我招关卡策划的时候我瞬间就反应过来了:面试官想让我谈的是关卡,比如在毒圈的压力下,玩家要不断跑路,到达另一处新地方,其实从策划的视角看待,就是到达新关卡,交战的敌人更有经验等等。
    一战经验就是:要明确自己面的具体工种,在面试官的谈吐中其实已经有信息透露。


腾讯 游戏策划- 天美

无群面,一面(过),Last:40+min(2021.3.25)

形式:一对一。

面试官:自我介绍。
面试官:你刚才自我介绍里面提到了游戏的美好,说说你的体会 (分析游戏是怎么给人带来快乐体验)
面试官:我看到你简历里做的一个游戏很有意思,能介绍一下吗? (挖简历)
面试官:你说你把射击元素、垂直卷轴视角、Moba结合了起来,为什么要这么设计?
面试官:这种设计会导致什么样的结果? (聊下好的体验和坏的体验)
面试官:你说这个Demo没做完,为什么不继续做?
面试官:谁在主导这个项目?
面试官:你主导的项目,分析一下没做完的原因
面试官:如果让你重来一次,你怎么办? (怎么更好地管理和合作?)
    删除一些不是太重要的游戏内容,简化游戏,先出一个完整的有可玩性的小型Demo,再不断填充内容扩大游戏。

面试官:你提到你玩的最多的是Dota2,说说你对Dota2的理解
面试官:你倾向于做系统策划还是关卡策划?
面试官:你简历上有写你经常会拆解分析游戏,我想听听你是怎么做的?
面试官:你现在在拆解哪一款游戏?
    LoopHero,然后被问了是什么样的游戏,回答是现在Steam热榜前列的游戏。
面试官:开始挖我退学复读的经历

反问环节:

1.怎么更好地做准备以适应游戏策划这一工作?
答:认为我玩家视角的回答居多,还是需要向策划思维做更多转变,并且推荐了《游戏程序设计》。(巧了,我还真在看...)
2.假设我能进入实习,您觉得我是否有必要现在学一下虚幻引擎,它是否正趋于腾讯的开发主流?
答:(没有正面回答) 从长远来看,是一定要了解的。bulabula......

总结:

    大概当晚就收到了通过的消息,由于大部分都是深挖我个人的简历,所以就不写在面经上啦。这位面试官更侧重于从我曾经的项目里面发掘我对于游戏策划的一些思考,所以各位如果有实习、实践经历,一定要对自己曾经的至少1~2个项目比较熟悉,包括不限于:流畅的介绍、缺点优点、核心体验、能够删去的内容、现场设计一些新内容,等等等


腾讯 游戏策划- 天美

二面(7天后无消息,打电话过去询问,5小时后挂),Last:~20min(2021.3.30)

形式:一对一

背景:面试官迟到了大概10分钟,语气状态感觉没睡醒,心想自己可能是被KPI了,结果被搞得有点分心没进入状态。

面试官:自我介绍一下吧
面试官:你玩的最多游戏是哪款?
    Dota2
面试官:你Dota2什么水平?
面试官:列举Dota2的十个优点,你可以思考一分钟
    (思考了10秒钟) “我可以用草稿纸吗?我边想边写边回答”,然后开始语速炸裂快,罗列了6点以后僵住了,回 “我暂时想到这么多”
面试官:你提到竞技体验比较沉浸,Dota2是怎么做到的?
    (心想完了这坑挖的) 开始乱答bulabula (这里其实应该聊聊游戏节奏)
面试官:(大概)你提到 Dota2 把玩家区分成了几个群体,聊聊各个群体之间的不同游戏体验
    从N/H/VH/联赛4个区段展开说了下。(这里其实是想问我游戏设计内容上该如何照顾到各个玩家群体,但是没答好)
面试官:列举Dota2的十个缺点,你同样可以思考一分钟 (其实是再提醒我,你仔细想想再回答)
面试官:你刚才提到它运营不善,现在把游戏交给你,你怎么做才能让它起死回生?
    不断引入新鲜血液,发展IP
面试官:具体怎么做呢?
    一时语塞结果我把Dota2现在正在做的事复述了一遍(出动画和教程)。。。。(当时我想表达是想阴阳师那样将IP不断拓展出来,又想聊聊刀塔传奇、刀牌之类的游戏,结果脑抽了一片空白。新手引导在3月初准备面试的时候就提前准备过,结果我面试的前几天Dota2真TM地更新了新手引导....)

面试官:你最近还有玩其他的什么游戏?
    LoopHero   (其实是想问问我还有没有什么其他的游戏理解的比较深刻拿出来说说,结果我诚实地理解成了我现在的确在玩的游戏..)
面试官:是什么类型的游戏?
    Rogue-Like
面试官:谈一下你对Rogue-like游戏的理解
面试官:你刚才提到的那款游戏里,你认为设计的有意思的地方
面试官:你的职业生涯规划
面试官:(画风突变)你有啥爱好吗?
面试官:你能来实习的时间是?

反问环节:

  • 新人策划最容易犯的错误是什么,您认为我该如何避免?
    答:(感觉我好像触碰到了什么不得了的东西,面试官有点愤怒了起来。。。)自以为是。然后这一块更偏向工程验证(我没听太清,大意是这样),很多东西是需要遵循市场规律验证bulabula....

总结:

    其实现在复盘下来发现,被问的问题还是蛮多的,但是因为自己特别“急”,没有控制住回答节奏,语速特别快,最重要的是,自己缺乏在一个双方都沉默不说话的情景下的耐受力,冷静但不够沉着,这种情况是面试里必然会发生的,我一直在担心自己想问题想太久了最后没回答上会让面试尬住,但其实没有仔细思考就急着给出答案可能是最掉分的。


网易互娱(广州) 游戏设计师

一面,Last:~40min(2021.4.28)

形式:三对一,专人记录(2v1,不过好像有一个面试官全程没发言,可能因为我回答了系统或关卡)

面试官1:自我介绍
面试官1:挑一款你的作品详细讲讲
面试官1:(开始疯狂挖我简历作品里的一些细节,大概问了8道问题 ,这里略去~)
面试官1:你觉得你说的这个射击Moba游戏里,最重要的东西是什么?
    操作手感、人物动作、摄像机视角(经典脑抽,其实是想说角色被建筑等大型障碍物遮蔽之后的视角体验,因为是MOBA,在自己电脑上会虚化建筑障碍,但对方可能会看不见)

面试官1:啊?摄像机视角是指?(开幕雷击,我真是nb)
    (持续脑抽不讲清楚)就是在游玩的时候的一个视角切换优化。(然后我反应过来了,我说歪了,他可能理解错了,当时心好累,就顺着接下来的圆了)

面试官1:荒野乱斗玩过吗?荒野乱斗就是摄像机一直追踪着玩家,为什么需要对摄像机做处理?
    (开始圆)因为我们是PC端嘛,玩家举枪瞄准可以看得更远,所以摄像机会去追踪鼠标,结束地时候需要切回来视角,这个需要优化一下。。。。(太TM强行了)

面试官1:奥,我理解了。那你玩过其他垂直卷轴视角的射击游戏吗?
    小时候玩过雷电系列、东方系列的弹幕游戏、Running with Rifle...

面试官1:那你认为他们核心的共同点是什么?
    弹幕,嗷,子弹!(然后开始回到我的demo里扯)

面试官2:你哪一类游戏玩的最多?
面试官2:你刚才提到Dota2,聊聊Dota2的饰品系统
面试官2:Dota2的饰品系统有哪些优点呢? ({考验系统拆解的能力、若是让你设计一个饰品收费系统,你怎么搞,这两方面})
    答了以下3个点:
    1.饰品不是整套卖而是各个部位收费
    2.饰品稀有度的设计
    3.创意工坊里玩家和官方的交互

面试官2:Dota2里还有哪些模式你比较喜欢?
    自定义地图(RPG地图)、快速模式

面试官2:你提到了快速模式,简单介绍一下?
    围绕游戏节奏更快,资源获取更多,适合新手几个方面回答

面试官1:你提到快速模式比较适合新手,那新手引导该怎么设计?
    把新手教程尽可能多的整合在一次游玩中,比如:
    让玩家能够购买装备 => 介绍装备;
    引导玩家到线上 => 介绍兵线 => 出兵
    向玩家介绍正补反补 => 介绍经济 => ....这样循序渐进地引导,最后再介绍一些复杂的机制比如拉野屯野真假眼隐身之类。

面试官2:快速模式和普通模式的区别?
    从游戏深度方面回答,快速模式需要考虑的事情更少,对一些高难度操作的英雄比较友好,比如卡尔、米波等等

面试官2:快速模式金钱获取更快,玩家能出的装备选择面更广,这不是更有游戏深度吗?
    回答游戏深度是指团队策略的最优化需要探索,比如为什么45号位要给123让经济,是因为每分钟地图上的钱就这么多,必须要以团队为核心去探索如何分配资源才能够使收益最大化,但到了快速模式上大家都能获得很多的钱,冰女也可以鬼手大炮圣剑银月银月银月,这是策略选择更加丰富了,更有娱乐性。

面试官2:假设要让快速模式成为Dota2的主流玩法,你要做哪些改变?(这个问题我认为问的很有意思,不知道是不是我过度解读,我觉得翻译过来是这样{我们项目组在设计一款MOBA游戏,但是走的是轻度休闲的方向,你会怎么设计?})
    (没答好)加强快速模式的地位,比如为快速模式设置天梯系统和比赛

面试官2:Dota2硬核玩家居多,你要怎么让这些硬核玩家接受快速模式?{假设你做了一款MOBA游戏,那怎么吸引玩家?}
    回答了设置比赛方面。
    [这个问题在Dota2这个语境下是个死链,因为Dota2的核心玩法就不是快速模式,快速模式是主玩法的***,你如果回答说把让游戏变得更有深度,那不就搞成主玩法去了吗?我个人认为正解是跳出这个框架,比如这样:]
    思路1:直接否决:Dota2的主玩法基调就是硬核,快速模式作为辅助玩法吸引的是非核心玩家,二者不冲突,因此没必要考虑这个问题。
    思路2:将两个玩法融合,只保留一个(这样Dota2的玩家也没得选了)。
    思路3:与面试官沟通,达成共识,所谓“硬核玩家”需要的是什么体验,那就在快速模式上也复刻出能达成这些体验的路径。比如你搞个快速模式天梯的第一奖杯,必然会有玩家去追寻这个。

面试官2:你提到设置比赛,这可以算一种策略,但这是游戏外的,游戏内的改变呢?
    回答了给予比赛荣誉反馈方面。(即上述的思路3,但是没表述好)

反问环节:

  • 您最看重应届实习生的哪些能力或品质?(其实是想问会啥最吃香哈哈哈)
    答:热爱游戏、负责任、团队协作.....
  • 您能否推荐我一些网易的您喜欢的作品?
    答:(没有正面回答)你说你想做MOBA类的,网易手游里就有,比如决战平安京.....

网易互娱(广州) 游戏设计师

二面,Last:38min(2021.5.8)

形式:四对一,专人记录(5v1)

面试官1:自我介绍
面试官1:挑一款你的作品详细讲讲(开始问答)
面试官1:(共享屏幕展示游戏Demo)
面试官1:你觉得你的游戏里最有意思的玩法是什么?
面试官1:你提到会设计技能,现场设计几个
面试官2:你最希望加入哪个项目组做什么类型的游戏?
    我觉得任何游戏类型我都能接受,也乐于接受挑战。[这是负分回答:1,公司不是你的舞台,你去是给人家赚钱的,不是让人家看你成长,因此你要展现的是你的长项;2,你暴露了自己根本不去了解互娱现有的项目组这个问题,你就没展现够诚意;3,显得你很没主见,你爱不爱接受挑战我们根本不care;最后也是最TM重要的,这次面试的方向完全偏离了我能hold住的范围:我准备的是MOBA,但显然面试的人是在为射击游戏的项目招人!]

面试官2:你玩过其他射击游戏吗?
    吃鸡、全境封锁...

面试官2:绝地求生700个小时算挺久的了,你觉得大逃杀模式的核心体验是什么?
    (成功用上复盘的经验)毒圈的本质其实是逼迫玩家选择新的地图,那其实每一局的游戏体验说穿了就是不同关卡在玩家一定程度可控下随机组合在一起,以及不同的房型战斗体验不同回答(攻楼方式,守楼方式)。[这里其实还可以在说说决赛圈的体验,比如荒野的]

面试官2:那如果把绝地求生移植到手游端,你觉得有哪些需要改变的部分?
    (这里裂开,我满脑子都在想着腾讯的刺激战场是怎么做的,我确实没想过这个问题,不过我的直觉告诉我一定要做一件事:)简化游戏节奏,缩短游戏时长,简化玩家与UI界面的交互。

面试官2:那具体怎么做?
    回答了删除一些枪械配件,被反复追问全部删除吗?回答不,不能全部删除
    之后又回答了把载具的汽油删了(但后来突然想到舍友在玩的时候经常喷人不带汽油,于是陷入自我怀疑)
    最后想了个脑溢血方案:将装配了不同配件的枪械视为某种枪械的变种衍生出来,比如裸枪HK416,上了配件精度更好叫它HK416 MK1... bulabula吹了一通
{这里就是大方向回答没问题,实施细节全nm离谱。其实一个很简单的思路可以去借鉴一下Apex的进化护甲,把枪械也搞成击杀进化就成(因为是脱离实际空谈,能给出一些有意思的设计就成)}

面试官2:比较写实的射击游戏玩过吗?比如使命召唤?
面试官2:你关注枪械手感吗?
    是
面试官2:比起其他玩法,你觉得射击游戏最重要的是枪械手感吗?
    是。
{当时还沉浸在上面的问题没答好的自责下,这里啥都没想就回答了一个字跳坑了。正确的做法是应该把射击游戏里面重要的核心体验都拿出来谈谈,再对面试官的问题表示附和,因为你并不知道对方是不是真的持这个观点,极有可能被一票否决了。}

面试官2:枪械手感是怎么表现的?
    后坐、弹道、屏震、声音、伤害。{漏了一个:属性,比如影响玩家的移速、弹容量、换弹时间这些}

面试官2:技能对射击游戏的影响,分析下CS:GO里加入技能和守望先锋里加入技能的区别
    (这里又被破防了,心想CS:GO加技能不就整成彩虹6号去了吗,归根结底是没准备)答守望先锋有一定的数值体验,有点RPG游戏的味道(没表达清楚),因此它的很多技能是有空间位移和一定的趣味的,然后用源举例分析了一下,最后总结说CSGO里强调的是枪法的竞技

面试官2:枪法的竞技核心是什么?
    (被追问了两次以后)反应和意识。

面试官2:为CSGO设计技能
    (破防,我当时心想直接拿彩6的技能过来也不太好,于是设计了两个比较尬的技能)1.消脚步声 2.贴墙隐身。回我暂时想到这两个

面试官3:我觉得你刚才设计的技能很像外挂的意思,分析一下带来的后果{会导致游戏体验发生哪些改变?}
    (中译中失败)游戏的平衡性,bulabula...

面试官3:那你觉得射击游戏里加入技能最重要的考量是什么?
    (在考试时把19题的答案写到了20题上的心态) 平衡性...bulabula...

面试官2:你还玩其他游戏吗?
    (有救了) Dota2,Hades,先驱者...

面试官2:Hades里你觉得最吸引你的一点是什么?
    画风

面试官2:那如果是玩法呢?
    死亡推进叙事

面试官3:死亡驱动叙事的好处是什么?为什么这么设计?
     (从这里开始我就崩了,开始有点累,因为全程回答速度都太快了,节奏失控) 围绕死亡是不可避免来回答

面试官3:对话叙事不也行吗?为什么非要死一下?
    对话叙事可能我不一定会去点(我想表达的其实是这种老套的模式让我跑来跑去看对话没有意思,结果直接语法错误)

面试官3:我认为死亡驱动叙事比较恶心,我为什么非得死一下? {你设计的内容不一定适合所有玩家群体,那对于讨厌的玩家群体,你要怎么做?}
    (这里直接穿了吗,没答上来,搪塞过去了,哎,当时我没翻译出来这层意思) 我觉得他也不是非要让玩家死,只不过是在开发商还在开发阶段所以只好这么设计...[事实上应该聊的点是:1.反问面试官,确认恶心他的点具体是哪个关卡的哪个设计,2.从游戏立足的文化背景去谈,因为这是在冥界,死亡在这个环境下的意义是比较特殊的,3.从剧情设置上来看,它要表现的故事就是王子历经千辛万苦去寻找家人这样一个故事,那么能阻碍它的不就只有死亡了吗?4.从游戏的动机上看,战胜老爹不是目标,找到家人才是目标,克服“死”是游戏最终的课题,因此过程死是很符合设定的]

HR:询问我退学复读的经历
HR:你还有什么正在投的其他公司吗?
面试官3:询问我玩得最久的游戏 (这位面试官在过程中离开了一会)
    Dota2
面试官3: (开怼)那刚才问到你最想做什么游戏,你干嘛说什么都可以?{译:你TMD把面试方向完全给误导偏了}
    (哦豁GG,找了个理由) 抱歉,我可能想得太过幼稚了,担心万一Moba组人招够了面试就结束了这样...

反问环节:

  • 新人策划最容易犯的错,如何避免?
    答:平衡感性创造和理性严谨分析,各个公司不一样。如果你能回答上为什么玩家非要死才能推进叙事,你就能成为专业的策划了。
  • 您能否推荐一些您现在在玩的游戏?(其实是想通过问问看面试官最近在玩的游戏反推自己可能进的项目组)
    答:(被怼)我认为这和面试无关。
    回:抱歉,我只是想了解和提升一下游戏品位(裂开)
    答:热门的游戏大作,手游端游比如XXXX,XXXX,XXXX(这里就打码处理啦)
  • 向HR小姐姐确认实习时间
    答:(被怼)等你OC了再跟联系你的人确认

总结:

  •   面试里必然会遇到自己不会的问题抑或者自己一时间没有思路的问题,其实这个时候最重要的不是去思考答案,而是明确说出自己在思考的方向,这是我这几次做的最失败的一个点,我觉得无论准备得再怎么充分,除非实力真的究极过硬,面试时总会被抓到 自己的思维盲区/自己曾经忽视的点的;
      比如在回答Hades“我觉得Hades死亡推进叙事的设计里,非要让我死一下就很恶心”,这个问题让作为玩家视角的我是很受冲击的,玩家的心里会想“你觉得恶心那你别玩不就行了”,但是如果作为策划视角的话,我认为这问的其实是一个很简单的问题 你设计的东西不可能让所有人满意,那当这群人是你主要的目标群体的时候,你要怎么做改进?
      那这个时候,显然就没必要再沉思或者乱答了,直接跟对方阐明 您想让我思考的方向,是不是这个xxx问题?,若是面试官愿意答复,那么再根据其内容思考,若是不愿意,我觉得至少也表明了一件事:即便自己思考的方向不对,但起码已经是站在策划的角度去思考问题了,我认为,在面试中,把这种思维方式展现出来很重要。这点在这几次二面中做的都不够好。

关于Dota2的复盘:

  1. 竞技体验为什么更沉浸?
      思路:从游戏元素的显著不同方面下手,聊游戏节奏拓开话题
      比如可以首先横向对比一下LOL:
      1、塔的伤害低,塔不像LOL一样是可靠的防守伙伴,它在Dota2里其实是表现为战略位置,Dota2里损失一座塔的后果很严重,但是并不直观:自家野区更容易被突破,支援能力下降,丢失了这块区域的视野从而处于信息劣势等等,那玩家要思考的事情就会比LOL更多 => 要思考的“质”更深,“量”更大
      2、地图大,12345号位要做的事情各不相同,有些时候要想办法与对面打起来,但又些时候要想办法避战,1号位想着怎么刷,24号位指挥着去打,3号位想着团战怎么开,5号位想着怎么搞信息 => 那玩家自然就会被分化成两种状态:明确自己在做什么,不知道自己该做什么,那这个时候想说dota好就往前者靠,想说Dota不好就往后者靠。回到问题,为什么更沉浸,因为Dota的玩家群体就是前者居多,十个人都在力图用“思考”去打败对方,然后聊下去就行。

2.Dota2各个群体之间的不同体验
  思路:从“为什么”下手,再分析“结果是”,最后说“要的是什么”(顺序无妨)。比如:
  为什么:Dota若是不区分玩家群体,菜鸟也能排到天梯前列的玩家,那么队友的体验是破坏性的,赢的一方的胜利是毫无趣味性的,长久来说会伤害这个游戏,那么就要保护各个分段的玩家群体,让他们都能匹配到实力相同的对手;
  结果是:匹配系统使玩家趋于50%胜率这个机制,也可以聊一下炸鱼、买号这些方面,然后可以谈谈匹配系统系统设计怎么会更完善(巨坑)
  要的是什么:即让各个水平段的玩家都能体验到Dota2的核心体验:策略博弈。这条是最重要的,我认为一个游戏在设计最初是不希望玩家群体之间的游戏体验是不同的,但事实的确是高端局的玩家对游戏改动版本更新最为敏感,那么当聊到这一条的时候,在坦诚这就是这款游戏的缺陷的同时,也要准备好自己可能会被问这种问题:若是你来设计一款新的MOBA游戏,要怎么避免你说的这些问题。
  然后这天应该就能聊下去了。

3.怎么拯救Dota2
  这个我觉得应该没问题,遇到都能聊。如果想从我给的思路下手(IP发展),那么其实答案也会很简单:
  找一款你认为IP发展运营的不错的游戏,观察它是怎么做的,然后套回Dota2身上就行,比如Dota2可以出点手游啦,官方可以把框架写好然后让大家来写同人啦,写的好的出战役,大家一起构建Dota2宇宙这样,随便就能扯下去。答得对不对不重要,关键是展现出你站在策划角度的思考,这点我做的也不是特别好,因此只给我自己的看法就不指导了。

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