背景
三段实习,一段广告策划(上海),一段开发岗(香港),一段在字节做海外游戏发行(深圳)。
秋招
上文提到我被我家里人“坑”了。腾讯光子
当时我在下棋(微笑)
一个电话打过来,自报家门,是光子工作室的策划
—自我介绍
—PUBG的魔法模式你觉得怎么样?
—GTA5玩过吧?觉得怎么样?
—玩过dota自走棋嘛?(没有)dota自走棋的更新都会对以前的东西予以保留,而云顶之弈的每个赛季并非如此,你觉得这两种方式分别有什么利弊呢?
—你玩《最终幻想14》,如果让你给我安利这个游戏,介绍一下这个游戏的特色系统。(我说了装备不存在强化机制,与游戏的点卡收费模式相应,区分装备是利用装等机制等等)
—反问环节
腾讯魔方
笔试
1.选择一款MOBA游戏,谈谈位置分工的设计原因,以及英雄的设计思路。
选择游戏:英雄联盟
出现位置分工的原因:
1.英雄属性设计相关,物抗魔抗属性与敌对英雄的攻击方式相关联,从而当与某个英雄对抗时,不同职业将打出不同程度的效果。
2.强化MOBA游戏中的组队团战需求,单一职业的属性与出装成效会出现短板与限制,队友间可互相弥补,敌友间可相互制衡。
3.资源分配问题。经济资源的分布(野区/线上)一定程度上导致了英雄位置的分化。
英雄设计思路:
人物设定+核心玩法+技能元素+功能定位 → 技能组
左侧四个元素相互促进,螺旋上升。
拿英雄联盟中非常有特色的射手英雄——戏命师 烬 为例
人物设定是一位将谋杀奉为艺术的杀手,台词中有如“我于杀戮之中盛放,亦如黎明中的花朵。”
其人设为其攻击方式与特点奠定了基础——不紧不慢地演绎杀戮,故而诞生了每轮只有四发子弹,射击间隔固定的武器“低语”;台词中的“花朵”化作了E技能【万众倾倒】,莲花陷阱的出现为他无法射击时的盈余时间添了色彩,使玩法多元化,技能元素非常鲜明。
因其功能定位依旧是ADC,然其已被创新性的攻击方式一定程度上设限,从而为了强化其推线能力,增加了Q技能【曼舞手雷】以作辅助;W技能【致命华彩】与E技能【万众倾倒】相互配合,为烬的玩法附加了控制元素;此外还有被动技能,因为攻速的缺失,其伤害通过优越的攻击力基数与成长、暴击等方式另类地进行体现。
但光有艺术家的“慢性子”还不足以支撑这个人设,于是乎有了R技能【完美谢幕】,正如它的技能名一般,架起武器进行屠戮,更显露出了人物设定中“刺客”名号的风范。
综上所述,烬便可以作为这套设计思路的完美体现。
群面
犹他大学游戏工程硕士(tx暑期实习offer call)
南加州大学传媒硕士
上海交通大学能源与动力工程本科
题目是,根据市面上的BR类游戏头部竞品PUBG、COD、堡垒之夜,说说他们的创新之处以及好处。
并为2020年设计一个新的BR类游戏,并阐明制作思路。
再次不是我的擅长领域,但是有个关键就是,不会的一定不要不懂装懂,提前说不熟悉。我就是,我和南加州兄弟都表明玩的不多,主要是辅助讨论吧。
自我介绍还是要的,各自留下一些让面试官印象深刻的信息就ok,因为自我介绍也算在讨论时间里,不要太长,精炼即可。
以下是我的一些贡献:
使命召唤有开局短时间内阵亡可以1v1与阵亡者单挑然后复活,是大逃杀模式的创新点,与PUBG直接落地成盒相比,缩减或利用了阵亡后的过程,对新手将会十分友好,保证并提高了用户粘性与留存率
自行设计游戏,我提出的点
1.仿饥饿游戏开局,开局定点厮杀抢装备。
2.增加随机NPC,比如对NPC行善可以获得复活权,是复活形式的创新。
3.缩圈可以不是毒圈,可以是可击杀的野怪逼迫玩家走位,被迫聚拢。(击杀声可能会引来对手,增加竞技性。)
4.重点融合PVP与PVE。
我提出的downtime问题直接打开了群面的局面,四个人立马有了方向,开始对自行设计的游戏进行优化,最后推举了犹他大学的学长进行总结。
我还做了两件事:
1.时间不多时的提示,推荐还剩1~2分钟的时候进行梳理。
2.总结时没有说制作思路,应当是审题失误,我站出来补充了,从开局到搜刮,再到缩圈一步步进行思路分析。
群面持续40分钟左右,面试官最后只向交大兄和加州兄提问了,而我没有。
其实还是有点慌的,是不是对我不感兴趣呢?
复试
二面面试官是个声音很亲切的小哥,晚了三分钟连进来。(后来询问下来是《王牌战士》项目组的,我还是很感兴趣的,FPS+MOBA)
自我介绍
(游戏理解)
对你影响最大的游戏是?(守望先锋)
说说你是如何从守望先锋中获得爽感和成就感的?
选一款FPS游戏,和守望先锋对比一下异同?
你觉得守望先锋设计得最好的一张地图是?为什么?
(计算机理论)
说说看快速排序?时间复杂度?
知道不知道深度/宽度优先搜索?说说看
(文案创作)
我们现在有一个boss,在疗养院,技能是可以自己治疗自己,用的是散弹枪,请给她写一个背景故事。
如果给你足够时间足够钱,你想做什么样的游戏?(MMORPG)
这是我从未在面经里见识过的一场面试。虽然气氛轻松,但是问的面非常之广。
游族
游族投的是文案策划(吸取了腾讯的教训)。笔试
孙悟空被封作“斗战胜佛”后,过了数十年,由于日子过于太平,他终究是按捺不住性子。
都说“天上一日,地上一年”,此时那人间已是步入高科技时代,他听闻太上老君之前下凡巡游,顺了些人间的玩意儿,便偷偷摸到了老君的住处。
没想到他正盯着一个特别的棋盘,与对坐的二郎神正细细沉思。
那东西悟空之前在电视是看过,那叫“飞行棋”,但至于老君桌案上那个迷你显示屏是个什么东西,他就不知道了。
“就是它了!”悟空欣然决定。
谁料,悟空化小了身形,正准备将那东西收入囊中之时,被太上老君发觉:“大胆!休得盗我笔记本电脑!你当老夫是白吃了神丹的吗!”
悟空揣上那所谓的电脑,拔腿就跑,倏地坠入凡间,半空中回荡着他刺耳的声音:“老东西!信不信我‘第二次大闹天宫’!”
太上老君与二郎神道别,跨上后院的自行车就追了上去。
悟空在凡间落了脚,便躲进巷子里开始对着电脑捣鼓,想发掘点有趣的东西来。
“什么!可算我识了点字,这竟然是那无聊至极的真经副本!”
“纳命来!”老君说时迟那时快,扛着的自行车化作了一把诛仙剑,直直向悟空砍去。
二人立马回到空中,交战了三百回合不止,雷声大作。
负责人面+口头offer
字节跳动(朝夕光年)
投的文案,面了总共五面(两轮专业面+制作人面+hr面+BOSS面),最后筛的原因是因为没hc。笔试
问题很杂,印象很深的是选择题考了很多典故、古诗文,有少量欧洲神话、二次元的题。
填空题有一半数值题,还行,不难,基本就是数学期望之类。
大题三道剧本,也还行,考验想象力。
据HR说我笔试成绩很高,哈哈。
一面 46min
1. 自我介绍
2. 在字节深圳的工作内容
3. 如何搭建一个世界观?
4. 如何丰满一个角色?
5. 说说游戏剧情有什么特别的叙事顺序吗?
6. 你拆解了《最终幻想14》,说说你拆解的一些结论?
7. 《黑神话·悟空》近期刷屏,你有什么看法吗?
8. 剧情的表现方式?(我特地说了个无口设计,参照《塞尔达》的林克)
9. 你觉得这个“无口设计”适不适合应用在手游上呢?
10. 我看你玩《闪耀暖暖》,说说游戏里有没有你喜欢的剧情或者角色?
11. 如果你要以自己为原型设计一个角色,请说说三个关键词?
12. 如果你要自己来设计一个角色,你会设计什么样的角色呢?
13. 如果这个角色,美术或者程序听了觉得不行,你会怎么办呢?
14. 你的文学作品里,说说最喜欢的一篇作品的剧情?
15. 有自己尝试架构过世界观吗?说说看?
16. 你平时是怎么了解游戏/天文地理xxxx相关的知识的?
17. 反问环节。
二面 80min
1. 自我介绍
2. 为什么学计算机会想要做文案策划?
3. 字节深圳的工作内容(提到与自研项目的策划打交道)
4. 深挖当时文案相关的工作内容
5. (因为是休闲游戏)有没有觉得自己做的这些文案工作价值不大呢?
6. 对文案策划的工作内容有了解吗?
7. 你说到“界面文案”?(我给他系统地讲述了一下关于“界面文案”自己的钻研)
8. 看动漫吗?最近看什么?(《食戟之灵》)
9. 说说看《食戟之灵》主角的性格?
10. 我看你有玩《闪耀暖暖》,如何评价它的剧情?(我有提到玩家身为主角参与度不高)
(重头戏来了。)
12. 根据《闪耀暖暖》的世界观设计一套经验书的名字,总共有四个等级。
13. 如果有个系统策划觉得就应该叫初级经验书,中级经验书等等,你怎么办?
14. 如果另外有个策划也觉得这样比较好呢?你也会坚持吗?
15. 如果leader看了也采取了“初级经验书”的设计,你怎么办?
16. 如果那个系统策划觉得你很固执,为了这点事浪费那么多时间,你会怎么样?
17. 你会对这个系统策划有什么评价吗?
18. 如果有个跟你共事的同事表面夸赞你的设计好,私底下却不这么认为,你如何看待这种“虚伪”?
19. 你觉得自己有没有什么缺点?
20. 来说说你的笔试题吧?你第一个大题写的是xxxxx,你是怎么想的?(一系列深挖...)
21. 你第二个大题写的是xxxxxx,你是怎么想的?(一系列深挖...)
22. 你觉得如何可以丰满一个角色?
23. 平时有没有什么学习习惯?(我说做规划且定期总结)
24. 定期?两周或者一个月这样吗?
三面 22min
三面的制作人,我之前有在实习的时候用飞书点点点点到过,有印象,但是没说过话,看到是他还是很惊喜。
1. 说说大学时候的高光时刻?(我说减肥40斤、三年学完四年的课、一个月发表7篇稿啥的。)
2. 对文案策划的工作有了解吗?(我针对泛用户、中度用户、重度用户去拆解了一下各阶段工作。)
3. 有没有觉得文案很优秀的游戏?说说看?
4. 你觉得自己有什么缺点吗?
5. 说说跟你玩的比较好的朋友的优缺点?
6. 大学里有什么组织大型活动的经历吗?
7. 如果你进不了游戏行业会怎么办呢?
8. 近几年来最大的一次挫折?
9. 你觉得自己未来的工作可能会遇到什么样的困难?
10. 之前在字节哪个组?
11. 为什么没有留在字节深圳呢?
12. 为什么不选择杭州和北京呢?
13. 你对未来的leader有没有什么要求?
14. 想进什么样的项目组?
四面 HR面
五面 BOSS面
春招
友塔
一面 HR面
二面
三面
—卡牌游戏如何塑造玩家的角色形象?
1.
必然以玩家为主体,基本不会有玩家不希望游戏以自己为中心。现实当中可能存在感不足,玩游戏不就是为了找寻虚拟世界中的成就感吗。所以设计的话还是会设计成有多个角色崇敬、信仰的指挥官、主将的身份。
贵司的《黑道风云》想必也不会让主角成为一个无名小卒吧,更可能把玩家塑造成有兵力臣服的黑帮首脑。
另外还有杭州电魂之前开发的《解神者》,因为主角设定问题风评直线下滑。所以万万不可让玩家成为一个“背后灵”、“红娘月老牵线人”类型的形象。
2.
具备足够决策力。比如《FGO》,玩家具有战略技,比如复活,能够让战斗扭转乾坤,这也给玩家赋予了很大的存在感。
3.
即使玩家角色本身无法参与战斗,也可以利用其它比如好感度系统,通过角色的言语行为来表现出“无法脱离玩家”的一个事实。
—如何给卡牌游戏塑造让玩家印象深刻的角***>
1.
独特的性格+背景,拿《英雄联盟》来说,近年出现的英雄每一个都有独立的具备特色的机制,所以卡牌游戏也是一样,尽量减少角色间的同质化和重合度,再通过配色、武器、服装等作出展现。
2.
口头禅,比如《明日方舟》中人物“kokodayo”的口头禅脍炙人口,给玩家留下过非常深的印象。
3.
不扁平化。人物并不一定要完全正向,可以加入一些无伤大雅的缺点。比如《仙剑三》中的景天,作为一个正义的小侠,有贪财的小缺点,但并不会影响玩家对他的观感,反而能促进角色形象的丰满。
4.
人设尽量讨喜,对玩家给予足够的关爱和信任。即使不讨喜也可以有让玩家印象深刻的举动和事件。比如动漫《记录的地平线》有个人物叫伦迪浩斯·寇德,非常聒噪,但后来在主角追求利益的过程中代替主角死去,也能给玩家留下非常深的印象并觉得感动。
—你觉得什么样的游戏才算成功的游戏?
游戏本质
1.
文案、数值、系统等方面需要做到平衡,失衡会大大减少可玩性。
过分强调叙事而忽略其他的例子,育碧的《恋爱之城:巴黎》,纯叙事,可玩性非常不足。
过分强调数值的《闪耀暖暖》,从《奇迹暖暖》蜕变成了卡牌养成的数值型玩法,让玩家过分关注数值的成长而没有其他可玩内容,从而在线时长和活跃度都大大减少。
2.
肝氪平衡,我个人觉得《阴阳师》成功的一部分原因就在于此。
付费玩家可以靠金钱省时间,肝帝也可以通过精力的付出达到付费玩家的高度。这对白嫖玩家、小R、中R、大R的游戏体验都非常好。
游戏影响
1.
好游戏从来都是意犹未尽的,即便关闭游戏玩家脑海中也会不自主地回想游戏内容。并且,好游戏可以促进UGC的产出,让玩家自发对游戏进行讨论宣传,而非如同新游戏一般需要导量买量。
2.
还有就是基本的运营数据,硬核的指标如ARPU, ARPPU,活跃度,留存率都是判断游戏成功与否的一个标准。
—你觉得系统策划和文案策划需要具备的素质是什么?简单讲述
文案策划
1. 基本的文本组织能力。
2. 审美素质,因为要和美术进行需求沟通。
3. 适应性强,从而能适应不同题材的项目组。且工作中能抛弃个性化的文字,以免对游戏造成突兀感。
系统策划
1. 倾听玩家需求的能力,毕竟玩家需求至上,才能对系统进行不断地完善。
2. 借鉴、对其他游戏系统的拆解能力。
Offer沟通
总结
其实上面已经总结了很多经验教训了,不过对于字节这段经历,我其实还想说几句。于是乎面试命中了大概一半多点的问题吧,主要二面问题太出乎意料了,虽然都答上来了吧。
笔试自己的回答很重要。面试很有可能去深挖,所以我个人觉得笔试宁愿答得精不要答得草率,到时候圆不回来就,狗带?想了下应该会尴尬死。
面试前其实我真的很紧张,每次当天都会干呕很久(生理性紧张)。
我每次面试前都会开摄像头对着自己把所有预测问题都讲一遍,平复下心情,然后就等面试官进来了。
体验除了一二面面试官太能问之外都挺好的......家里人回家说看到我二面面完面色苍白,嘴唇皲裂。
毕竟我们每一个怀揣梦想并努力过的人,都宛若那宝贵的原石,饶是嵌在深不见底的岩穴,也依旧得以绽出无比耀眼的光。
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