首先简单介绍一下自己,学历是985统计本,美国Top50游戏设计硕gap中,自己有一些demo并参加了两年的GGJ。实习经历的话有一段。去年也拿了猪厂的offer但是来得太晚给拒了。
今年的话有绿通,然后过了绿通会直接到一面。
一面的话感受非常不错,HR拿了我做的demo问了一些设计方面的问题,因为我个人在demo里以关卡为主,问了一些设计思路和方法和我聊。这里也非常感谢和我一起做项目的小伙伴,特别是喷子群里的朋友们都是非常有才华的设计师。一面的话其他专业问题基本没怎么问,主要是以demo为主。结束后当天收到二面通知,在6天之后进行。
二面的话主要是以专业性质的问题为主。首先拿了一道题来做,大概就是属性分配,每种属性加一点提高1%DPS,问如何合理分配,然后有个天赋是让某种属性效用翻倍,如何分配,还有让你自己设计一种属性,并使用这一属性设计一个英雄。这里标准的做法是拉格朗日函数,我图方便就直接拿规模报酬相等做了(严格来说需要先证明规模收益是递减的,但是我没证),列出公式对各属性求偏导。第一题肯定就是平均分配,第二题的话求出来不是整数,需要拿计算器算临近值。第三题我设计的是一个爆破属性,每次攻击有20%概率造成等于5x%伤害的额外伤害,在小范围内均摊。其实就是暴击伤害,但这个暴击伤害暴击率固定,且是AOE。设计英雄的话就围绕固定概率以及爆破伤害来增益,这里需要注意的是加攻速或直接造成伤害之类的话,其他属性也会有增益且增益相同,所以需要考量对爆破属性的额外增益类技能。
接下来是问我最近玩什么,我说MHR,然后炉石啊LOL也有玩,于是就直接让我在8分钟之内用炉石的一个英雄做一个LOL的英雄。我在魔兽里面玩的是圣骑士,然后炉石的圣骑士正好技能是召唤类型,于是就直接拿来主义了。参考的英雄包括掘墓、沙皇和辛德拉。其中掘墓的小鬼召唤物类型是属于自动攻击,并且在特定情况下取优先对象,而沙皇和辛德拉的机制类似,都是非单位类召唤物,也可以认为是类召唤物技能机制,因为沙兵和法球不属于单位,所以算是技能机制。其中沙皇的大招虽然也是沙兵,但自身与其他技能却没有联动。从这一点上下手,我设计了一个同样以召唤物作为核心玩法的圣骑士。其召唤物-白银之手新兵机制为随机游走机制,优先攻击一定范围内距离召唤物最近的目标(而非优先攻击英雄),并且会保持在英雄附近范围内随机走动直到具有攻击目标。被动是核心机制:在一个新的白银之手新兵攻击一个英雄后,圣骑士对其攻击造成的伤害提高10%,持续5秒,没有叠加上限。Q技能:增援,在范围内指定位置召唤一个白银之手新兵,持续一定时间。由于自身的游走机制,白银之手新兵不受控制,但Q可以控制其生成地点,一定程度上加强了控制。W技能:奉献:环形AOE减速。E技能:冲向一个敌方单位造成伤害,并使附近所有白银之手新兵优先攻击该单位,类似瓦王的冲锋。R技能:召唤5个白银之手新兵冲向目标地点,造成伤害并施加被动,类似大头的W。同时被多个命中的单位会被眩晕一定时间。R技能的新兵类似沙皇的R,和Q的新兵不是同一类型,冲完就消失了,但其和被动有联动,可以一次叠最多5层被动。那么这个英雄就是以控制新兵集火为核心玩法的持续输出型AD重装战士,惧怕AOE较高和较为灵活的对手,并且十分依赖大招多重命中(50%增伤太香了)。围绕这个英雄衍生出了一些问题,包括机制联动和适应能力等。
两个大问题结束后就换成HR面,问了一些生活相关的问题,包括为啥做游戏之类的。结束后一周多时间收到确认信,第二天收到offer。感谢猪厂给的第二次机会,一定好好珍惜!
另外,有关数值类的笔试,推荐一下我们本科的概率论教材,茆诗松先生的《概率论与数理统计导论(第二版)》,学完就基本没有不会的数值题。那么我们广州见!
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