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云77
编辑于 2021-04-20 00:06
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游戏策划2021年春招上岸个人总结+面经 内部员工回复

4.20更新--------------------------------------------------------------

西山居一面oc了薪资也谈完了,个人已经准备签三方了,春招结束了。明天睡慢慢写面经了。

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个人背景,末流211的CS专业,大学期间因为个人原因没坚持学技术,对自己能否成为一个好的程序员抱有怀疑态度,选择追寻自己的爱好转投游戏行业。12年游戏经历,全品类重氪玩家(目前擅长RPG、卡牌、自走棋、小众TPS机甲),目前还是心悦2,开过DNF工作室并和跨二主播签约合作过,无游戏行业实习经历,只有游戏拆解案,偏向系统和数值。

整个春招只选择了部分适合的厂进行了投递,经常一面就挂,感谢信PTSD了。
(友塔、4399、吉比特、三七、创梦、冰川、竞技世界、速游、畅游、掌趣、雷火、米哈游、巨人、完美、西山居...投了大约22家只有5个offer)

以下只分享部分记忆深刻的面试内容了,如果有想继续了解的欢迎在评论区留言。文章结尾留点自己梦想想去的机甲TPS方面的准备内容吧。

简历主攻的游戏:
rpg:DNF、战双
moba:英雄联盟(自走棋)、王者荣耀
TPS:SD敢达、机动战士高达OL、敢达争锋对决(EXVS的移植版)
FPS:战地1&5、CFHD
卡牌:剑与远征
主机:EXVS
可以看出短板实际上很明显,在大量的的简历中几乎没有什么亮眼表现。

友塔游戏(校招,一面二面,无笔试直接面试的第一家)

整体反馈很快,HR和面试官人都非常好。

面经:策划的分类和策划的职责,重点问了我炉石和自走棋,包括添加新的炉石卡组,炉石酒馆战棋的分析,自走棋优点、缺点分析,加速自走棋单局对局节奏的方案,设计新的羁绊和新的英雄。
应该是春招第一场准备不充分加上没有面试经验导致的。

速游(OC)&创梦(OC):

两家问的问题其实内核差不多,包含副本设计、职业设计、不同层次玩家的区别设计、基础的概率公式、基础的伤害公式、抽卡如何让玩家的概率体验更稳定、策划的分类和职业了解成度,具体问题会深挖原理,面试的时候记得回答的有条理一些,被追问也要思索清楚目标导向再回答。因为个人偏中R的玩家属性,经常被追问关于付费和不同氪金成度玩家的重要性的类似问题。


米哈游(笔试题印象深刻,个人认为算是整个春招第二难的笔试了)

策划笔试没过被转岗去运营笔试了,还是算了不去了。


网易雷火(刚交叉面,等待后续通知)

第一波:40min

1. 自我介绍
2. 为什么不去做开发而是游戏策划
想做游戏,开发更接近底层,策划更能了解游戏设计的全貌。
3. 为什么选择系统策划方向而不是数值方向
个人两个都能接受,讲了对于两个策划具体职能的了解和个人匹配度
4. 游戏中的深刻体验
依旧DNF的经济系统和团本系统
5. 上题回答和DNF相关,继续回答游戏内的的优点缺点
专门准备了稿子直接开始背书
6. 如改进上述问题
继续背书
7. DNF职业设计问题
设计弓箭手和四职业分支以及之后在团队中的定位
(设计思路为:人物设定、核心元素、技能组合、技能机制、人物定位)
8. DNF新副本设计问题
开了屏幕共享直接PPT开讲奥兹玛团本设计,传统16人四队设计理念,引入时间线概念,加入时间钳形攻势和时间悖论的元素
(设计思路为:剧情定位、系统流程、怪物机制、副本奖励、玩家区分)
9. 附魔系统相关
应该是面试官没玩过DNF,介绍了下就是和梦幻打孔镶嵌宝石的同理,只是卡牌能从副本怪物中随机获取而已。
10. 和什么样的人组成团队比较喜欢
11. 有没有实习经历
12. 为什么没选择去提前实习
最后聊了一小会自走棋

第二波:90min

和前面差不多,主要话题放在了战双上面,后面反问继续聊了些关于游戏设计的想法吧面试官说算是聊聊天交流交流。

第一面的反馈感觉还不错,但是第二面因为自己的游戏经历还是太少了并且游戏较为古老总之不是很理想。哎,网易应该是凉凉了。

西山居(一面面试已过,下周继续详谈)

一面面对三个制作人,总共面了48分钟。
和雷火问的问题差不多,多了些玩家付费相关问题。
要是下周能谈拢就好了。

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讲讲对于西山居那个机甲TPS(code break)的理解,虽然没进留个念想吧。
机甲游戏的诉求,火力感(弹幕散布,TTK的延长),速度感(机动性,中距离狗斗、喷射气槽的设计),力量感(机械美感、建筑物破坏感)
蓝海市场——机甲TPS类属于中度或者重度游戏。   目前,国内机甲游戏并没有头部产品,TPS战争题材只有传统的坦克、飞机
机甲科幻的兴起也是一个好的方向。

核心玩法分析比较:
FPS:单一角色与各种枪支构成的核心战斗,每个玩家所选择的角色不影响能力,能力均为相同的,
更多的考验玩家对于枪支的选择和使用技巧。
TPS:在FPS的基础上可以有更广阔的视野,提供技能等额外操作,且不仅存在于地面战斗更多会引入三维立体战斗。

竞技类游戏可以分为以下分类:
社交、匹配、排位、付费和成长五大类。这些系统彼此独立又相互联系,在游戏内的多种组合可以让玩家有更好的体验。
社交:
PVP的团队竞技、PVE的组队攻坚
竞技游戏之所以能带给玩家沉浸式体验就是因为游戏内存在大量的博弈点。博弈是指在一定约束条件下,遵照一定的规则,
一个或几个拥有绝对理性思维的人或团队,从各自允许选择的行为或策略进行选择并加以实施,并从各自取得相应结果或
收益的过程。竞技游戏存在的意义,本质上是朋友之间一起娱乐找到一个契合点,类似于足球篮球。游戏虽然是虚拟的产
物,但会给人们带来真情实感,借由游戏内的不同发展体会到不同的情感。
竞技游戏必然离不开战术分配,个人对于TPS的机甲的战术分配体系有一点点的见解,可以大致分为:指挥、火力手、突破手
、僚机,值得关注的是除了指挥外,其余三人要根据战场局势进行随机应变。
指挥:宏观判断当前战场局势,为团队做出合理的战术分析,可以拥有特殊的指挥官技能,如顶点资源投放、远程火力支援等
突破手:“抢占关键点”是战场类游戏的关键策略,必然会有近距离的“攻点”战斗,突破手就是负责冲在最前线的“战士”
,可以是高移速的近距离输出武器、或者是极端的近战武器。
僚机:为了避免其他队员的无意义牺牲,需要一名僚机负责支援和侦察。
火力手:顾名思义,全队交战时的主力输出,机甲类游戏有以下几个方向:远距离狙击型、中距离火力压制型,但都是不到万
不得已不会主动暴露位置与敌方直接开火。
社交还有一个方向:工会与战队,负责提升玩家在游戏内的归属感,通过相关战队任务、工会任务等形式增加游戏内玩家的社交
属性,配合合理的社交竞技奖励鼓励玩家尽可能的参与偏向社交类的战斗。
沟通:语音、打字、战斗标记
匹配机制:ELO算法,通过玩家内置的战力积分来进行组队匹配
降低挫折感的机制;
1.隐藏真实积分改为段位或者是军衔。
2.设计不参与排名的一般匹配模式,如娱乐模式和自由匹配模式
3.给挫折临界点的玩家安排人机局。
排行榜:留住核心玩家,激发游戏内玩家前进的驱动力。类似于全服前500强,单独英雄熟练度排行榜等设计
付费:这个要看制作人的决策不好说
任务、成就和活动系统:规划玩家行为,为玩家设立不同的阶段性目标,吸引玩家不断进行游戏。

对游戏的了解:
机设了解:
三台机甲有着共通的核心特征:
在每台机甲的躯干部分,都有前后呼应的发光机构。该机构为利用特殊物质制造,是兼顾机体能源供给与外界感知的关键模块。
个人猜测,驾驶舱(核心战机)&太阳炉之类的引擎,发光是因为精神感应骨架?。

武器构成:
一个主战武器和两个副武器构成,对武器类型的明确归类,机甲将拥有武器装备槽位概念,
结合之前所公布的“每台机甲都有自己独立的装备武器库”来看可能会提供机甲的装备选配功能,玩家可以按照自身喜好打造自己的专属机体。
但是必须符合当前游戏世界观设定,符合当前科技水平。
类似于守望先锋大招的设定:
通过该武器系统,机甲可以实现局部变形和高速飞行;
或是与支援装备进行合体,获得更强劲的火力输出;
又或是通过不断充能,放出足以毁灭一切的地图炮。
演示PV中机体的分析:
轻型机甲——矛隼
隶属于新联合体,擅长空中作战,主要使用双手所持的两把能量冲锋枪进行战斗。
除该装备外,矛隼还搭载了三联装“雷爪”II型导弹和“蜂鸟”自律无人机。显眼的飞行背包为它提供了凌驾其他机体之上的机动性。

设计灵感应该是来自巴耶力高达(蓝白配色、背包推进器)&拜亚兰(双手光束冲锋枪、背部推进器)&Z高达(V型背包飞翼)&跟踪导弹&无人机

重型机甲——赤霄
隶属于阿克西亚战略同盟,擅长近地轰炸,主要依靠双手所持的“先锋”式能量炮进行战斗。
由于追求单发攻击的火力,该装备的射击频率较低,因此需要大量的导弹弹幕来弥补攻击真空期。
该机搭载了“箭雨”分离式子母弹和 “惊蛰”双联装能量炮,可配合主战武器实现短时间高密集的轰炸作战。

设计灵感应该是来自德天使(肩部大型光束炮)&GP02(所罗门核弹)&GP03(分离式导弹舱)

重型机甲——三角龙
隶属于南大洋军事公约,擅长正面火力压制。
主要靠手持的“咆哮者”三联装复合加特林进行扫射攻击,该武器的携弹量非常之多,
以至于该机体经常因过热而不得不停止射击。
此外,机体还搭载了 “狂雷”磁轨炮和“震慑”榴弹发射器,让机体的火力更强。

设计灵感应该是来自蓝异端(肩部榴弹)&重武装(加特林机枪)&禁断高达(双肩盾牌磁轨炮)




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