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Ronal7
编辑于 2021-04-17 19:25
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游戏策划暑期实习经验分享

个人情况:211硕、985本、5个月的实习经历、一段GameJam、游戏经历丰富。
经历
  • 3月上旬:踌躇满志,备好简历,投递了一些大公司的策划职位并等待面试,这段时间内心比较自信,认为自己可以顺利通过所以面试。
  • 3月中旬:腾讯初面失败,被浇了一盆冷水😫,也让自己充分冷静并开始了认真准备。同时这次面试的失败也让内心多了一丝焦虑,开始放宽视野投递了大量其他公司。
  • 3月下旬:各厂笔试+面试,被腾讯捞了之后从群面重新开始,也正是从这场面试开始,逐步重建了自信心。
  • 4月至今:收获了一些OFFER,莉莉丝、腾讯等,还在抉择中。
腾讯群面
关于群面想单独说两句,第一次经历群面,体验非常好,大家共同为了一个目标去头脑风暴,合作中带着竞争,非常喜欢这种面试方式。
题目是关于一款游戏的玩法改进,要求不破坏当前体验,强化玩家间配合。(具体题目帮腾讯保个密)
在自我介绍后,很快有人主动承担了Timer和记录的工作,并且完成了时间的分配。进入思考时间段,我首先深刻阅读理会了一下题目的要求,不破坏当前体验意味着像单局时长,TTK等这些东西不能有较大的改动,强化配合则意味着玩法改动要加强玩家间联系,提高弱竞技玩家的游戏体验同时扩深游戏趣味性与策略空间。
这个时候突然有人打断了大家的思考,开始了自己的陈述,令我意外的是,Timer并没有发言控制场面,群面突然走向了一个混乱的境地,提前进入了自由讨论。
在两个人发完言后,我意识到很多人只关心自己的设计是不是巧妙,是否别具匠心,可能没有怎么考虑自己的设计会对游戏生态和用户体验带来哪些影响与风险,会给群面带来的风险是,无法满足题目的要求而且最后大家设计的功能可能完全不搭。所以我进行了发言,给出了自己的一些思路,建议做一些纯功能性而非数值性的改动,并且给出了几个可能的方向,并完成了一个方向的设计。
后续,同学们陆续发言,给出了很多风险性较低而且很有创意的方案,大家最终给出了一份满意的答案。
面完后看了下官网,通过。

群面后不久接到了盛趣的电话,询问是否对他们一个项目感兴趣,接到电话时非常开心,因为盛趣和巨人是我具有个人情怀的公司,小时候和我爸一起玩过他们的游戏。了解了项目的相关内容后表示感兴趣,但可惜实习时间不太合适,遂罢。群面+盛趣这一通电话,恢复了我的自信心,后面的面试越面越顺,很快拿到了一些Offer。
面试中问题
针对面试常被问到的一些问题,整理如下(面试后没有整理过,所以很多问题记不太清了,挑几个大的模块写写)。关于当时的回答以后随缘整理,最近有点忙,如果对其中一些问题有想法欢迎私信我一起讨论一下!如果要讨论的内容多打字不方便也可以私聊我加微信打微信电话。

关于MOBA游戏,以LOL为主:
  1. MOBA游戏怎么做的平衡性,以及怎么评判一个游戏是否平衡。
  2. LOL中喜欢的英雄,并且描述一下他的技能循环。
  3. 为什么要加入河道蟹?河道蟹有哪些缺点,怎么改进?
  4. LOL每个赛季都有一些较大改动,哪个改动你认为对游戏生态影响最大?
  5. 举出一个设计的比较好的英雄,并说明为什么。
  6. 谈一谈峡谷先锋的改动,为什么变为了两只峡谷先锋?
  7. 对MOBA游戏中随机性的看法。
  8. 怎么衡量一个功能性技能的价值?
  9. 为什么会形成1112的站位,形成这种站位是必然的吗?
  10. 还问了一些赛事相关的问题,关注着哪些比赛,得知最近在看LPL季后赛后,让我举出最近令我印象深刻的一场比赛,分析一下BP以及失败方失败的原因。
关于卡牌类:
  1. 最近在移动端玩什么游戏?答了一些放置类和休闲游戏。
  2. 感觉你是偏竞技的玩家,为什么在移动端会选择放置类和休闲类?
  3. 剑与远征优点?缺点?
  4. 从数值的角度描述一下剑与远征哪块做的好?
  5. 剑与远征中除掉玩家主要培养的阵容还存在很多其他英雄,这些英雄的作用是什么?
除此之外也问了很多其他类别游戏的问题,关于玩过的一些3A游戏的优点,如果以其中某个单机游戏的核心玩法为载体,怎么设计一个包含随机性的多人竞技的玩法。以及三国杀给定一个角色背景,设计一套具有联动性的技能。也问了一些FPS和MMO相关的问题。
关于GameJam和实习也问了很多问题,比如GameJam中的关卡设计与数值调优是怎么做的,想给玩家一种什么样的游戏体验、角色分工和遇到的分歧。关于实习问了实习期间遇到了哪些困难点是怎么解决的,还有工作过程中的一些细节,这里不在赘述。
总之在这段时间里串起了之前很多离散的知识,游戏理解也有了较大的进步,不过在面试过程中也意识到了自己缺的东西还很多,最近也捡起了程序设计,开始学习游戏开发相关的内容。
欢迎私信讨论问题,共同进步!祝大家都能获得自己心仪的Offer。

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