个人dota2玩的比较多,两次都是挂dota2问题上了。
一面我个人觉得分为设计和分析。设计一个东西(英雄/玩法/技能/模式等)和分析一个东西(同上)。这分析和设计肯定是有方法论和技巧的,但我摆烂,所以都凉了。个人的经验是设计可以根据简历上自己提的游戏中最亮眼的几款,提前去设计,觉得设计不够亮眼就去百度相关资料,面试的时候照本宣科念就行了,这样才能最大程度的让面试官认可。其次就是分析,这个可能就需要找相关学习资料来学习方法论了。分析一般分为两种角度,玩家角度和策划设计的角度。当然我觉得这两个角度是相通的(可能就是我挂掉的原因吧,太菜),比如分析dota2的树林机制。玩家角度:在遮挡视野的同时并不像lol草丛内外简单的遮挡,更有策略性 设计师角度:在利用树林这个地形进行遮挡时让玩家进行更有深度的博弈。
然后就是具体问题:
腾讯:1.选个你玩的最好的英雄,分析术士这个英雄 我回答:作为辅助前期不带控制,但链接和加血的辅助技能与其他辅助英雄区分很开,且三技能范围减速算是dota2里最有特色软控制技能。
2.分析天赋树 回答:质变不够,有点费拉不堪(设计师角度就是天赋树点哪边可能都一样)
3.如果是你设计天赋树会怎么设计,比如对火女这个英雄 回答:像大鱼a杖那样进行环境交互
4.设计一个物品装备 回答:dota2节奏慢是因为高地太难上,高地太难上的原因是小兵太容易被清了,设计一个能加强小兵血量,或者类似的装备(号令之旗,大龙buff等),让优势方能更好的进攻高地
5.如果把崩坏三的分支攻击改成技能,会怎么样 答:丧失打击感,与玩家预想的输出不符(设计的角度可能也是打击感?但我没强调)
然后凉
网易:1.为什么不去做程序而是策划
2.你觉得策划设计玩法应该是什么样的 答:顶级的玩法应该像尼尔e结局带给玩家情绪,和叙事完美结合(可能设计的角度得多点分析:通过合理设置困难(尼尔怎么怎么样)和奖励(结局怎么怎么样),让玩家情绪融入叙事之中)
3.聊聊你做的demo,demo的关卡是怎么设计的
(期间打断多次,你说的很多都是程序的实现,我只关心设计)
4.你说的学习机制成本太多了,并没有进行耦合,选一个基本机制来变成很多个关卡
5.那聊回dota吧,选一个机制,分析这个机制对玩家的体验 答:恐惧(剑魔大招,梦魇,诺手大),体验就是强制位移+控制+可打断 举了马尔斯大的例子来说明强制位移体验
听完后g,直接结束面试。反问的环节问了体验那个问题到底在问啥。
答:体验就是 恐惧敌方能给玩家逃生,能追击,能攻击敌方等。然后我就说 这不就是我说的控制吗,答:我问的是体验,不是具体功能。
所以最后一个问题给我的感觉就是,很多内化成玩家常识的东西,比如(为什么能插眼能提高游戏时间,玩家常识回答可能是 能插言-》不好gank->(被省略的部分:人就更难死-〉人满塔就不好推(更好守)-》水晶就更晚爆炸-〉)游戏时间变长。所以菜鸡如我现在还在想,控制不就是基础体验吗,就非得变成,控住人能打能跑吗。
综上,感觉我不配过策划面试,还是去背开发八股文了,至少八股文答案是死的。策划面试问题太主观,给出的分析/设计 不够亮点自洽让面试官认可=gg
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