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TimeInRain
编辑于 2021-04-23 11:29
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腾讯AI Lab 魔方、网易雷火游戏客户端职位面经

腾讯AI LAB一面二面凉在第二面

一面:

1. 自我介绍+项目介绍

2. 先是问了项目有关的一些技术点,我回答了几个(资源池、骨骼追踪、光照天气系统等

3. C++的多态,静态+动态

4. 重写和重载的区别

5. 快排原理、复杂度、优化

6. unity中的优化

7. AssetBundle的优化相关

8. AB包和Resource.load的区别和优势

9. 骨骼跟踪的算法

10. 四元数与欧拉角+万向锁

11. shadowmap的算法+csm原理

12. 一张1024*1024未压缩的图片的大小

13. unity移动端的图片压缩一般用什么格式(ios是astc我答成了安卓了 呜呜

14. 设计模式

15. 个人实习情况、读研or工作,项目情况

二面:

1. js和c的函数的区别

2. 构造函数析构函数的顺序

3. 死锁的原理和检测避免预防

4. 图形学光栅化的画线算法bresenham画线算法

5. C#和C++的区别,优劣

6. GC机制、lambda表达式

7. 装箱拆箱

8. A*算法的详细及A*的优化

腾讯IEG魔方事业群

一面:

1. 自我介绍

2. C++多态

3. map和unordermap的区别和底层实现红黑树和hash的优劣

4. 点到平面计算距离

5. 对于scrollview的渲染上的性能优化

6. 对于未被使用的贴图在profiler里索引和查找删除的具体步骤

7. 析构函数为什么通常是虚函数

8. 小端对齐(为什么+怎么做

9. 构造函数和析构函数为什么通常是或不是虚函数

10. 虚函数索引机制的底层

11. 静态和动态联编

12. 五大内存区

13. new和malloc的区别

14. 四元数和欧拉角的关系和转换,欧拉角的万向锁原理

15. 四元数的计算及概念

16. 级联shadowmap即csm的原理

17. 如何生成阴影(烘焙+shadwomap or csm

18. 渲染管线及具体流程

19. 光栅化作用及内容

20. latez和earlyz延迟和前向渲染

21. shader写过哪些(phong、blinnphong、法线描边、后处理热浪抖动、后处理blooming、uv动画

22. 烘焙了的lightmap的大小

网易雷火总共四面从一面3.24到今天hr面3.30总共一周时间


一面:

面试官是个巨好看的小姐姐,真的很好看!


正题:

1. 概率题:一个游戏男女比例9:1,男性玩家选择男性角色的概率是0.6,选择女性角色的概率是0.4,女性玩家选择女性角色的概率是0.9,选择男性角色的概率是0.1。问一个女性角色背后是女性玩家在操控的概率是?

2. 向量题:一个向量垂直于两个已知向量,问它与第三个已知向量的cos夹角

3. 小顶堆排序

4. Unity的生命周期(细!

5. Update的分类(fixedupd,lateupd,upd)

6. Start awake onenable的区别

7. 渲染管线

8. 反问

二面:


正题:

1. 聊项目

2. 项目用到的哪些关键技术(对象池、命令模式、单例模式、状态模式、向量追踪、欧拉角万向锁、ab包加载卸载、内存优化

3. 图形学:旋转矩阵

4. 欧拉角四元数万向锁

5. 点和向量的矩阵中的w是1还是0

6. Mipmap(我想着金字塔,答成了lod,淦

7. 解耦合

8. C++多态

9. 反问

三面:


三面真的好可怕,我都以为我要凉了,快50%没答上来

正题:

1. 给定一个入射方向和法向求出射方向

2. 讲讲你都用unity做了些什么,都用到了哪些技术(设计模式、shader、动画机、、、

3. 字节对齐,一个结构体,它的size

4. 单例模式手撕

5. Phong和blinnphong的区别

6. 旋转矩阵默写

7. 怎样从一个旋转缩放矩阵中拆分出缩放矩阵(旋转矩阵是正交矩阵、乘以逆矩阵得出

8. Delete this存在问题(救命!在析构函数中不能使用delete this不然会造成无限递归溢出

9. 反问


Hr面:

1. 介绍一下自己

2. 成绩怎么样

3. 工作时间可以允许什么时候

4. 平时玩游戏吗

5. 讲讲最喜欢的游戏

6. 喜欢哪个城市

7. 还有哪些公司投递简历了

8. 什么时候面试他们,到第几面了

9. 反问

更新:
4.7 网易雷火offer到了

4.22 天美J2 offer call了

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