春招结束了,拿了2.5个offer,还行吧。最后去了巨人了,拿了个sp。
本人本硕985,有过一段外企实习经历(与游戏行业无关),没有任何制作游戏的经验,想想秋招失败的原因很大程度上和没写面经和没复盘面试有关,就写篇面经攒攒人品吧。
目前投了祖龙,友塔,盛趣,巨人,雷火,三七,字节,西山居,完美,Garena,雷火。
祖龙(一面offer)
面试前接到两个电话,都是一个HR打来的,问我能不能做数值和关卡。
我说不行,我就面系统(我没准备数值啊啊啊)
HR说行
3.17 一面
是位女面试官,自我介绍说项目组是女性向的游戏(我:。。。)后来她又拉过来一个留着长胡子的男面试官。
- 背包系统的考量要素。
- 为什么你不接受做关卡和数值?(这两位该不是本来想捞我的面试官吧。。。)
- 如果想确保设计背包系统的文档万无一失,该怎么做?
我说直接从隔壁MMO项目组抄文档就完事了,我们三人都笑了。 - 游戏商品、资源定价需要考虑哪些要素?哪一个要素最重要?不需要写公式。
之前没考虑过这个问题,凭感觉说了。一是玩家已持有该资源的数量,二是交易流通中该资源的数量,三是玩家
正常途径获取该资源的劳动时间,四是研发运营的资源投放策略和节奏。
显然是四。 - 喜欢什么游戏?根据这个游戏设计一个职业/英雄。要求怎么酷炫怎么来,让人一看就想玩。
- 面试官简单给我介绍了一下暖暖的换装评分玩法,问评分机制如何设计,同样说思路就行,不需要公式。
老直男了,硬着头皮去答了。计算正确答案的衣服款式与玩家给出衣服款式的匹配度,从衣服的材料、颜色等维度去计算。 - 能996不,能抗压不?
第二天HR就打电话谈薪了,口头offer,还没接。
3.30 收到offer邮件
西山居(5月线下终面)
5月线下终面
有点不想去线下。。。时间待定
4.22 三面
二三面感觉和一面内容形式差不多,还是挖的你的游戏经历与游戏理解,还有对游戏行业的理解。
4.22 二面
4.10 线下一面
- 为什么不做开发来做策划?
- 什么时候开始想成为一名策划?
- 没有任何限制的情况下,你想做什么样的游戏?
- 你对游戏行业的目前的认识?
- 主机游戏玩的多吗?
- 有保底offer吗?
- 如果品类与你精通的不一致,你会怎么办?
- 如果你的搭档喜欢摸鱼划水,你会怎么办?
- 优秀的副本设计应该有哪些要素?
- 魔兽世界中你觉得新出的系统中,最烂的是哪个?
- 改进这个最烂的系统
- BOSS战如何设计才能让每个职业进入副本?
- 你最喜欢做系统策划的哪一部分工作?
- 如果不做游戏,你会去哪个行业?
网易雷火(4.15交叉面)
顶着发烧面试的,申请延迟面试没通过。
先是第一位面试官
- 自我介绍
- 你玩过逆水寒、天谕、天刀吗?原神呢?双人成行呢?
我最近真的太忙了,没空玩。。 - 魔兽世界你玩了这么久?吸引你的原因是什么?
讲了大秘境的优点 - 大秘境这么刷刷刷,有意思吗?
- 你知道双人成行的制作人反对重复刷副本,提倡做一次性体验这个设计理念吗?说说你的看法
- 大秘境这个模式有什么缺点呢?
- 聊一聊明日方舟,谈谈最近新出的这个多维合作的优缺点。
- 对于上下层交互体验差这个缺点,做出改进
- 设计一个明日方舟的多人合作玩法?可以PVP也可以PVE。
作大死选了PVP,然后被疯狂拷打,"学习成本高了,匹配不到人",赶紧补充了一点系统关联性弥补一下。 - 设计一个BOSS,要求使用两种元素反应(风火雷电)
时间来不及了,思考的时间甚至半分钟都没有。随便搬了个wow BOSS上去了。
反问:项目组?不可以透露。点评一下面试?游戏广度不够,设计也有一定问题(这里他给我一分钟时间补全BOSS核心机制)
第二位面试官 - 自我介绍
- 全15大秘境用的什么职业、专精和盟约?
- 你觉得9.0设计的最失败的一个5人副本是哪个?说出3个缺点。
- 如何改善这些缺点
- 你如何看待魔兽世界的装备系统?
- 9.0最失败的模式,如何改进?
- 以格里恩奶骑和温西尔奶骑为原型,设计两个五星明日方舟干员。
时间来不及,只设计了一个,格里恩奶骑。
剩下的都是偏HR面的东西。
反问问了网易怎么对待没有取得预期效益的项目。
晋升到主策划大约需要多少年?运气,周围人的认同,目前周围没有低于30岁的主策划。这行人才有点饱和了。
与程序美术是否有很大矛盾?
点评面试?
比大多数人面试情况要好,但是缺少些策划思维。
一面的面试官喜欢f2p武侠、近期热门游戏;但是该面试官对于一些长线运营的端游与手游的后续重要更新知之甚少,面试过程中很多他认为的我设计的遗漏点,其实是游戏的一些基础设定,需要我不断补充与提醒他。
二面的面试官明显与我的契合度很高,也更愿意从面试者的擅长的品类出发去提问,反问环节他回复内容十分详细。
巨人(5.12单面第二轮)
5.12单面第二轮
5.7单面第一轮
面试官认出我了,自我介绍都不用了。
- 介绍你熟悉的游戏中的一个系统,从输入到输出。
- 你刚才提到了系统的缺点,那你有改进的思路吗。
- 面试官说了一下策划这行的现状,问我有没有了解,能不能接受?
- 个人的最大优势?
然后是反问阶段
- 面试时间这么短,我是不是表现的不够好?
面试官说面多了浪费时间,说我这一面过了。
开始等待下一面。
4.27群面
每人30秒自我介绍、需要介绍自己的长处。
给定8个关键词,选择其中2个,设计游戏,半个小时自由讨论。
最后10分钟,面试官总结提问、队友补充以及反问。
我一开始有点懵逼,还好很快确定了关键词。
关键词是一个妹子选的,游戏类型是leader与我定的,2D横板跑酷游戏;游戏名称也是我定的。
接着是设计合理的世界观与背景,这里浪费了不少时间,我赶紧把话题引向玩法设计。
之后是整个讨论的重点,基本角色的技能设计,以及与之对应的关卡机制设计,这里我提供了一个技能的设计以及其对应的关卡机制。
再之后就是讨论一些细节,游戏目标、胜利/失败条件、生命值、局内局外成长、天赋树以及商店等。
最后留了5分钟整理,由我负责总结。
面试官对我们的评价非常高,认为是他目前见到的设计的最为完整的一个游戏,拥有完整的游戏闭环。
他没有提到我们游戏的缺点(当然,可能是因为我们没问),只是说讨论中我们浪费了一些时间。
总结一下,群面设计游戏的重点是游戏框架的完整性,核心玩法的创造性倒是其次。
半个小时的头脑风暴时间很短,需要所有参与者对时间有所规划。
讨论的重点要放在游戏的枝干,不要把精力放在故事背景上。
首先,要快速确定关键词以及游戏类型,定下整体的大框架,目标用户可以根据游戏类型大致确定。
接着,就是讨论核心玩法,这里可以使用市面上较为成熟的玩法,有能力的同学可以微创新一下。这个环节确定游戏目标、胜利/失败条件、基本的交互规则(角色、关卡)、正负反馈以及其他内容与细节。
之后,有空余时间可以完善一下其他系统,例如成长系统、经济系统。
此外,注意设计内容要符合游戏定位与目标用户的需求,例如休闲游戏不宜设计学习成本较高的交互机制。
完美(5.10 一面)
5.10 一面
MMO项目组把我转到二次元项目组了,都怪我一面讲二次元手游太详细
内容和上一面差不多,多问了一个背包系统该怎么设计,目的是什么。
5.7 一面
- 介绍一下实习内容
- 介绍一下MMORPG吸引你的点
- 介绍一下你最熟悉的二次元卡牌游戏
- 说说你对策划的工作理解
- 如果你和同事有意见冲突,他怎么样才能说服你?
- 你的优点与缺点。
盛趣(笔试流程)
Garena(简历筛选)
三七(笔试挂)
字节(笔试挂)
友塔(没消息)
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