一次一面复盘:
第一位面试官:
DOTA2相关:
总结:1.少说废话,总结问题思路以要点为主;2.少整烂活(这个也很难做到)3.关注女性向游戏,cv声优等等
一次二面复盘:
第一位面试官:笔试相关题目
闪耀暖暖搭配玩法设计:做了一个四阶段qte操作的设计(现在看看:乱七八糟……)
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更多地类似qte玩法,与已有玩法有什么不同:(四个阶段对应的四次qte,依靠qte让玩家对暖暖的服装展示更有参与感)
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qte会不会太难?现在的闪耀瞬间会不会难?(闪耀瞬间在两种情况下可能会难,一个是连续使用闪耀瞬间加成卡,一个是玩家本身手机的问题,但是这个设计中的qte会给玩家一个缓冲时间,同时操作更类似手势划动,不需要像闪耀瞬间一样连结球。此外就算到了后期关卡,难度也是对不同灵感加成数值上,因此不会太难。)
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会不会出现玩家不操作qte的情况?(肯定是会的,但是如果玩家选择不操作qte,他一方面会失去了相应的灵感加成分数,另一方面暖暖也会只站在原地不动,没有多余的展示动作。如果他的基础分足够通关、碾压了,那么放弃qte是可以接受的。)
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是否参考了劲舞团的设计?(二者不同,劲舞团更强调与其他玩家一起,是否按出连招反应出游戏角色的动作是否连贯,有一个对比效果;搭配设计中更强调服装展示,按出qte可以更近距离更美丽地展示裙子)
宠物玩法设计:
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心情值与健康值的关系(这个问题掰扯了半天没掰扯明白,总之就是没有讲明白)
关卡设计:
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整体介绍
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讲明白之后就没了。
第二位面试官:
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为什么想要进入游戏行业;2.做了哪些准备;3.游戏行业很累的,对压力怎么看待;4.如何看待工资高但是辛苦、工资低但是清闲的两份工作;5.有没有投其他厂
被捞一面复盘:
- 江南百井图的系统分析,为什么资源流动这么设置,更改如何改,改了会如何,为什么游戏不这么改?(建设商铺完毕后,前置资源投入完全停下了,玩家只需要铜币生产铜币,高级商铺生产效率反而更低,玩家会刷水井)(改成生产会需要前面的资源:会导致游戏的策略性更重,玩家需要更慎重地进行资源调配)(不这么设计的原因:更希望玩家佛系放置,减弱策略性,让玩家把重心转移到好看的布局等其他方面上)*在分析游戏的时候对于"体验"要能回溯到"为什么这么设计",为什么游戏要提供这样的体验?为什么不提供哪样的体验?多想想这样的问题。
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宠物系统的设计(大概讲了一下如何设定的)(你觉得这个设计数值和情感强度足够吗?数值上肯定不够,大R和平民也拉不开太大的差距,不好。情感的方向要看具体的剧情设计,玩家可以主动选择某一个攻略对象触发相应的剧情,情节要好,好看,宠物可爱等等,有记忆点。)(姐姐:偏离题目,需要从题面:恋爱游戏出发。宠物系统的设计有点更重于"我"和"宠物",但其实应该从"他"入手更好。(我:我想记笔记。))
- 对战设计(衣服的属性在搭配完毕后就是固定的?:是的。但是衣服的属性肯定也有高低之分,让玩家追求更高属性的闪耀。这两部分的属性更看重哪一部分?:从换装搭配的角度,肯定需要玩家进行更多的收集,从 养卡的角度需要玩家有养成度)(有没有可能出现穿了一身非凡然后过关的情况:是有可能的。但是关卡过关的分数应该倒推设计,例如推到第一章第五关,我们期望玩家此时手里有什么衣服,卡养到什么程度,这两个取上下限取期望,最后再来订过关的分数)
之前的笔试题其实有的设计自己现在看也觉得不行,比如魔兽里的点赞点踩的设计就很烂。(为什么烂?)因为魔兽世界他……他就是一个世界。我们想要玩家体会到的是另外一个世界,这里面有许多人,有好有坏,体会到坏的事情也是社交的一部分。后面关卡的设计也不好,纯粹用自己写小说的思路在做。(嗯,策划就是这样的,一个策划案需要下来反复的打磨讨论思考。)
最近在玩什么其他的游戏?:dota2?(这个太硬核了)怪猎?(这个就不硬核了吗???)剑与远征、遇见逆水寒包括其他女性向游戏之类的吧。(选择游戏是会选择自己喜欢的还是根据别的什么?)之前是会玩自己感兴趣的,决定从事策划之后就开始都玩一些,ios热榜taptap这些,会去看这个游戏哪里好哪里不好,是什么让我感觉好玩又是什么让我感觉无聊,自己有一个专门的本子记录这些。
叠纸家的游戏你都玩了吗?闪暖和恋与这类,你觉得跟别的游戏有什么体验上的区别?:叠纸的游戏会让我感觉设计的时候更看重情感联结,比如说在剑与远征里,我投入了时间投入了金钱得到一张很牛逼的红卡,这张卡帮我过关推图打PVP,其实我的爽点我的***是来源于成就感,我跟这个红卡没什么感情。叠纸家的游戏会让玩家跟游戏有感情,比如暖暖就是暖暖,她是一个对玩家有特殊意义的存在。比如恋与,李夫人白夫人,这些人物对玩家是有影响的,有时候会有向善的积极的引导的意义(姐姐:我背后这个人就是白起的古风造型。我:对不起我实在是A了太久认不出来了)。
被捞二面复盘:
- 想做什么样的游戏;2.叠纸家的游戏玩过吗?如果让你做一些改进你会怎么做;3.为什么选择叠纸;4.学习生活实习上最有成就感的一件事;
问答题:设计一个强对抗MMORPG游戏内的玩法,要求增加玩家参与度活跃度,说明玩法机制、设计目的
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最喜欢玩的是什么(魔兽世界)魔兽世界的什么玩法?(社交方向的设计吧,一个是团本的玩法,需要很多人齐心协力,另一方面是大秘境的设计,更加碎片化,让更多的人可以随时上线随时开玩)魔兽世界有一种说法就是,他现在更加的轻松化休闲化,你觉得这样的改动好不好?(我觉得这样的改动是会根据玩家而言的,可能魔兽最开始出来的时候,魔兽玩家都还是上高中上大学,他们有大把的时间来玩这个游戏,守尸都能守一整天,但是现在这么多年过去了,玩家也长大了,他们也成家立业有了孩子,这种时候再对他们要求非常硬核的游戏时间和投入是不现实的,所以就会有轻松化休闲化的转变。另外一方面,对于新入坑的玩家来说,硬核游戏的门槛是要比轻松游戏的门槛要高的,那么当一个玩家入门先接触到了一些比较轻松的玩法,比如大秘境的M本,他很快乐,接下来就会有一个自然的区分,对于有硬核成长方向的玩家他会自然地去进行更多的探索,比如大秘境里打怪的路线,跳怪的机制,他会有自己的自己的目标,那休闲向的玩家也会有自己的乐趣和体验。总的来说,虽然魔兽做了一些轻松向的改变和设计,但是如果一个玩家有硬核的需求,也是能满足他的,所以我对于这个改动比较认可)
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dota2的话,你认为的核心玩法是什么?(没有最优解。这个角度会更倾向于玩家的策略和运营,哪怕是同样的英雄同样的玩家,在一局游戏里也会衍生出许许多多变化,玩家没有办法确定在什么时候做什么事情得到的结果一定是最优的,大哥是发育还是参团,是开雾还是打肉山,他们最终得到的反馈只有这盘游戏是胜利了还是失败了,然后在下一盘游戏里继续寻找这个更优解的方向。)除此之外呢?(除此之外也还有一些操作方面的成长,比如正反补对线,也比如跳刀躲虚空大,这些成长性的体验直观的反馈在游戏里就是天梯分数的增加了,也是给他们一个进一步的刺激)那对于玩家协作方面?(这个点确实是我遗漏了,玩家在游戏的过程中也会有一些团队的配合,他们会有好友,这些好友会延展到更多线下的内容。)
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闪耀暖暖里,是什么让你玩了这么久?(我个人的话,可能会有一些情感因素在里面。就是(暖暖就是暖暖的那一套说辞)。)这个游戏里有什么玩法是支持这种设计的?(一方面是剧情上的推进,这个是对文案策划有要求的,另一方面是暖暖的家这个玩法,它让玩家觉得暖暖是个生活化的存在,是跟自己一样的小女生)还有别的吗?(支持情感的角度来讲,暂时没有了,闪暖实际上是更强调数值的游戏)
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再讲出三个玩法,让你觉得能一直玩下去的原因。(第一个应该就是竞技场的设计,直观的体现了玩家的投入度,能够给到明显的装逼欲望的反馈,同时也有正向的动力,jjc结算段位越高,能够更快收集到好看的衣服,进一步提高自己的养成度和衣柜收集度;第二个是那个叫什么,情报屋的设计,这个设计直观上也是作为扩充衣柜收集度的一种方式,但是另外一个也是给了平民玩家、小R玩家一条路,就是在这个玩法里继续投入,你的卡养成到一定程度也能打,也有一个明确的期望;第三个是复苏的设计(大概讲了一下什么是复苏),这是也是一种让玩家能继续投入的点。单从战斗方面来讲,玩家可能需要养某几张特定的卡,战力就很高了。但是由于这个玩法的存在,玩家才会对其他并非顶配的内容投入,让他们长草期到来的更慢)
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你在玩暖暖的时候是怎么看暖暖的?你自己?女儿?朋友?(这个可能会联系到前作奇暖,在奇暖里玩家和暖暖是相对比较模糊的,这个模糊不管是从剧情上还是引导中都没用特别明确的区分,但是闪暖里官方是有明确分开的,包括最新更新的章节也好,包括前面提到的暖暖的家这个玩法也好,它是明确地告诉了玩家她是她你是你,那我个人来讲可能就会更倾向于说这是我的一个朋友这样子。)你觉得大部分的闪暖玩家都在玩什么?(从社群的反馈来看,大部分玩家更注重于收集和搭配,这个可能也是官方有意在做的一件事情?给玩家一个主题词,不限定你使用的衣服,让玩家对自己衣柜里的内容更进一步的研究、搭配,让他们有更强烈的分享欲望)面向的玩家群体?(女性玩家为主,细分到学生和工作的年轻人,年龄层在大概20-30岁)
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