题目就不透露了,难度个人感觉还行
时间比较短,如果可以长一点做的其实可以好一些,希望能过吧。
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凉了,自愧不如
---------------------------------面试全过程----------------------------------------------------------------
面试官:看看简历,一等奖学金,这么牛?
面试官:你笔试答得很差。
我:???????(陷入疑惑,战意丧失)
面试官:这题应该是(balabalal)
我:确实(自愧不如)
面试官:第一题有印象吧
我:有
面试官:把求最长升序子序列换成求最短的包含这三个字母的子序列
我:。。。。。。(沉默)。。。
我:用哈希表存每个字母的位置,然后用哈希表的值求最短子序列。
面试官:行
面试官:有做什么项目吗?
我:做过外包,学了点UE4
面试官:做外包,这么牛?
面试官:UE4怎么学的?
我:看视频
面试官:你好像做过一个过场吧?为什么要做?
我:拿来测试
我:用的是UE4的Sequencer,调摄像机然后。。
面试官:这个我知道。
面试官:行
面试官:你觉得学UE4过程中遇到什么困难吗?
我:想做一个斩击前移动作时,由于动画montage根骨骼运动(root motion)坐标重写机制导致无法实现(以前做DEMO的时候,想做一个居合瞬移斩,实现方法就是播一个居合斩动画然后launch函数向前移动,但发现怎么也无法发生移动,最后科学查询发现是root motion底层坐标重写机制的问题,有兴趣的可以自查)
面试官:最后怎么做的
我:把需要应用根骨骼运动的蒙太奇动画换成预处理后不需要重写坐标的普通动画
面试官:行。
面试官:平时有玩什么游戏吗?
我:明日方舟、原神、战双、单机
面试官:明日方舟,是塔防游戏吧?(深思熟虑)
我:(明日方舟,一生之敌。。。。。)
面试官:如何做攻击判定
我:因为是2D画面,只要敌人的2D坐标与当前角色的2D坐标的距离小于角色的攻击范围,就可以攻击,用队列存放每个进入攻击范围的敌人,因为先出现的敌人需要有一个攻击优先级
面试官:行吧
面试官:场景内有许多需要交互的物体,怎么编程
我:每个物体实现交互功能Interface
面试官:还有吗?
我:继承
面试官:还有吗?
我:triggerbox(绝望)
面试官:行吧
面试官:你还有什么想问的吗?(20分钟左右)
我:(GG,凉了,随便问点吧)
我:战双的渲染风格是怎么确定下来的(这里提渲染也有出于在面试官面前装逼的考虑,尝试延续面试时间,原本也看了一些相关的文章)
面试官:这个是美术层面的吧,我想想
面试官:好像因为是废土风格,所以想要在真实系与非真实系之间取得一种良好的效果。
我:哦哦哦哦哦哦
面试官:对这方面有兴趣吗?
我:看了点相关的文章。
我:感觉战双渲染优化很难吧?兼顾PBR和NPR的话
面试官:不算很难吧,相对于还原真实的PBR来说,这种追求不真实的。
面试官:(思考名词)
我:卡通渲染吧
面试官:对,卡通渲染不算很难。
我:那露西亚的皮衣在手机上不是很难吗?(因为皮衣的渲染明显是PBR而不是卡通渲染,绝不是因为其他的原因才问的这个点)
面试官:硬是要说的话,应该是PBR难一些
面试官:比如场景的金属部件,因为是金属,所以有光照的时候会有高光(specular)
面试官:皮衣的话虽然没有明显的高光,但是会有diffuse(漫反射)和粗糙度(roughness)
面试官:现在手机性能也很强。
面试官:在手机上运行,是unity的情况下,性能压力应该来源于片元着色器(Fragment Shader)(这点日后待研究)
面试官:粒子效果、后处理(Post Process)这些视觉上的实现也会有压力。
面试官:但总的来说不算很难吧(我:?)
我:噢噢噢噢哦哦哦。。。。。
面试官:再问个问题吧
面试官:一个无向图,有许多连通分量,求一个点是否在连通分量内
我:沉默
我:不会
面试官:别紧张
面试官:再问个问题
面试官:求一个链表是否有环
我:快慢指针
面试官:一定能判断是否有环吗
我:(思考:觉得不行,但数学公式推倒不出来)
我:可能环的长度满足某种数学公式就可以
面试官:环的长度是2的倍数就不可以
我:虽然很不爽,但确实不会
面试官:还有什么想问的吗?
我:。。。。。。
我:UE4和unity哪个用的比较多?
面试官:(科普)
我:UE4和unity哪个用的比较难?
面试官:看实现的需求,无论哪个引擎,为了特定功能的实现也需要对底层进行修改。
我:感觉UE4实现卡通渲染比较麻烦吧,需要对引擎进行修改,材质是可视化界面操作相比unity直接写shader来说,不够直观,还是需要改底层渲染管线。
面试官:可以这么说,但无论哪个引擎都需要对底层进行修改。
面试官:个人不是很懂渲染这方面(我:?。),最近用UE4的几个月感觉还行吧。
面试官:从画面的效果上来说的话,应该是UE4好一点,毕竟原本设计就是为了高质量游戏。
面试官:当然相对而言对性能要求会高一些。
面试官:不过哪个引擎都是要修改底层的。
我:那库洛游戏未来是打算转成UE4吗?
面试官:unity应该还是会继续用吧,开的项目也不多
面试官:以维护现有项目为基础,下一个项目要等一会时间。
我:.......
面试官:那今天就到这里吧
我:.....
挂了(总长40分钟多点)
想法:八股文必考
面试官:木大木大木大木大~~~
面试官:road rollar哒!!!!!!!!!
心得:回看过程,感觉有些题想想还是能做的,但是被开幕雷击给打崩心态,想不出来,算法和数据结构还是偏弱,异火竟是我自己,原本20分钟的面试提了下渲染又续了20分钟,
后来人可以问一些游戏相关的技术延长一些面试时间(前提是面试官也懂,你也能说出一些相关的东西),我原本以为面试官应该不懂渲染吧,然后被科普了10分钟的渲染相关
和优化相关。。。。。
----------------------------2021.3.13---------------------------------
HR:我劝同学你耗子尾汁
打码。
从第一个问有无库洛面经的小白到写第一篇库洛面经的小白
也是一种牌面吧 笑
应聘过程:
3.8投简历-3.9发帖问面经-3.10被HR通知笔试-3.11被HR通知面试-3.12面试-3.13自闭中
---------------------------2021.3.14------------------------------------
--------------------------------------------2021.3.14.22.40--------------------------------------------------------------
仔细反思了一下,有很多题没那么难答,一些XXXX题想想也有很多答案可以说,实力不行,必可活用于下一次。
----------------------------------------2021.3.15------------------------------------------------------------------------
别问笔面试题了,HR is watching you.
---------------------------------------2021.3.15.19.48------------------------------------------------------------------------
。。。。。。。。。。。。。越反思,越有收获。。。。。。。。。。。。
。。。。我TM面试的时候在搞什么鬼。。。。。。。。。
仔细反思,有很多地方可以做好。
都是考前看一看就能解决的问题。
当时能冷静思考对应XXXX的XXXX的话,
有很多题都不是问题。
说到底还是知识不够牢固。
感谢库洛游戏,虽然我笔试答得差,也及时给了面试的机会,及时认识了自己的不足,必将活用于下一次。、
希望各位都能拿到想要的OFFER
------------------------------------2021.3.16--------------------------------------------
反思总结,有面完的同学可以交流一下吗。。
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