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Lelou
编辑于 2021-02-10 19:18
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从20春死磕到21春的游戏策划总结帖

前情提要:

自始至终我只投递过两个岗位,游戏策划和米哈游的海外管培。
2020.4,腾讯暑期实习被捞三次,一次策划一面,一次运营一面,一次策划二面,都挂。
2020.5,字节春招策划实习生一面挂,21秋招策划笔试挂。
2020.6拿到我现在公司(三线老牌厂)的策划实习offer,没得选就去了,后来也在这里转正了。
2020.8,21提前批腾讯光子策划一面挂,又被捞起,群面过,一面挂。
2020.8,b站游戏策划简历挂。
2020.10,收到莉莉丝OD邀请,然后游戏策划一面挂。
2020.10,心动策划笔试挂。
2020.12,米哈游海外管培一面挂。
2020.12,叠纸策划笔试挂。
至此校招结束,除了给了我实习offer的公司,全灭。
社招开始:
2020.1,莉莉丝本地化策划,简历挂。
2021.2,终于拿到了满意的offer,总包涨了,加班少了。
如果这个挂掉了,大概还会再试一下米哈游的任务策划,拿了比较满意的offer就没有再继续投。

从准备到如今的一年折腾,几点比较关键的经验:
在质疑已经成功的游戏时,或者总结它们的缺点和不足时,请先想想为什么它们会设计出这种“缺点”和“不足”?我不喜欢这个部分,究竟是设计上存在失误,还是我本就不是此玩法/模块的目标受众?
一些看似不合理的功能设计,往往也并非事出偶然。想要大刀阔斧改进优化它们的时候,先想想有没有其他外部原因,比如平台用户体量,举例:某厂某游戏的外观系统有两个易用性比较差的按钮,在参考竞品思路的时候我想要对此进行优化,却被否决。同时,某厂的另一款新游戏对外观系统的这两个按钮进行了优化,和我的优化思路一致。后来了解到是因为平台用户体量问题,已经有积累的厂商产品本身就自带引流,因此养成习惯的用户通常也会成为新产品的用户,他们有自己的用户沉淀,因此可以稍微不计成本地去优化,改变沿用下来的习惯。但作为用户体量没那么巨大的产品,走老路更为稳妥。
一腔热血和天马行空的同时,要反复思考经过市场验证的东西,而不是先入为主地带着理想的光环,而轻视数据背后的规律。
保持关注最前沿的行业信息,书、网站、公众号、游戏媒体、论坛、各类社交媒体(Discord甚至Clubhouse)等等,去了解他人的想法,不断去认识热爱游戏的新朋友和前辈,扩展人脉,多交流多思考。
比较同品类的不同游戏,这种比较不是罗列功能目录,而是从整体上看他们的不同,一个玩法上规则的不同,背后可能是整个游戏设计思路的差异。
拆解游戏,不是列游戏说明书,得去想为什么要有这个模块,这个模块达到了什么效果。
当然还有多玩游戏(不过以我的经验如果面试官给你的建议里有多玩游戏,基本就凉透了),成功游戏失败游戏都可以去玩,这种玩不是作为玩家玩,而是知道这里为什么要让我这么玩,设计这个模块的功能是什么,这是一个长期功能还是短期功能,周期有多长,什么类型的玩家会用到这个功能,自己接触到的玩家如何看待此模块(通过各种论坛QQ群),这个模块是怎样影响其他模块的,又怎样被其他模块影响,等等。
最好还能想清楚自己的方向,在一个领域深耕,比什么都知道一点要有亮点、有竞争力得多。

感谢自己没有放弃,虽然最重要的人也在这期间离开了我,因为无止境的加班,因为求职和工作两者带来的过度焦虑。
至少,我没有放弃游戏策划这个岗位,像赌博一样坚定选择孤注一掷,我对游戏策划的执着最终也没有辜负我。
我翻了翻电脑,有个文件夹叫Not Born to be A Game Designer,这一年写下了20万+字,各种七七八八的笔试题也能有10万字,试图参加一个游戏比赛结果找不到合适的程序项目流产了,开了公众号总结经验思考也没有坚持太久,甚至在github上开了issue当论坛,也没有贡献太多,在本子和纸上用笔画的写的则无法统计。
那几个月工作日+周末实习加班,下班了就研究怎么写题,怎么面试的日子就这么过去了。

最后祝大家新年快乐,去到自己想去的岗位上,去到自己理想的项目里。


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