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价值老猿
编辑于 2020-11-02 16:43
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纸面原型

MDA理论:  乐趣来源:  社交,探索,投入,挑战,情感,叙事。用乐趣优化体验。

根据主题和机制想出1~3句  slogan
2分钟介绍游戏玩法和机制

1,竞速类游戏,不对称对抗。
2,橡皮泥,
3,混沌游戏,便签纸,
4,幻想,皮筋,谁是那段玫瑰。棋盘游戏,扩展性不足,玩法变化不足。



纸面原型,制作前先测试,机制玩法,外观感受,行为体验。
从创意到原型,找到合适的比喻,直接比喻和间接比喻,原型本质是做减法而不是做加法。做原型时要思考,哪些可以不要仍然不影响体验。

原型分析,陨石大战。4个npc从四个方向往棋盘飞,一个玩家飞船即时躲过。即每一秒移动一格。即时机制让玩家很难直接聚焦在怎么玩。

后来取消即时机制,变成投骰子,越大的陨石移动的越少。

构建游戏的基础元素,规则系统资源冲突限制流程空间配件。可以让人扮演一个角色,也可以是设计一个ai规则。


修改平衡机制。数值设定的考虑因素,实质上是用数值模拟现实行为,骰子在游戏中的作用,随机数其实模拟战斗所有可能包含的情况,表就是改变期望。

根据测试结果来修改,局限于测试案例,做平衡,是否1v1改成5v5能更好滴平衡?有一个中间基准值,奶油角色,所有角色相对奶油的强度都应该在一个可控范围内。

做平衡和深度需要结合。剪刀石头布就是缺少深度的平衡,而在战斗能力,角色主题,乐趣,优雅的设计上综合平衡。战斗能力,就是数值平衡。如果仅仅关注数值平衡。有什么问题?比如不用投骰子,数值自动从2  4   6   4  2变化的时候,数值是平衡了,玩家体验感却没有了。

所以需要为角色能力赋予意义,才能平衡抽象机制的枯燥体验。比如象棋,马比卒多走一步。

乐趣,让玩家做出有意义的选择,比如battle  battle  , mda和运气都带来的乐趣,有意义的选择,机制合理,角色合理,比如机器人,不用玩家投骰子,角色合理,机制就不好玩。


什么是优雅?简单易懂,比如俄罗斯方块。或者全新的体验,比如俄罗斯方块与吃鸡结合。贴合用户习惯,不优雅的设计,比如新增一个机制只为解决一个问题,因为系统非常复杂,没有时间来考虑优雅,而简单的游戏需要优雅的设计。


设计了莉莉丝角色,角色的定位和技能的定位比较适合,但是,锁血技能和进攻技能配合起来太强了,有三个方向,第一是增加锁血被斩杀几率。第二是减一个生命值,第三是削减技能点。

最好的是减弱锁血几率。

操纵者是非常随机的,可以抽取别人的卡片,



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