当一款游戏问世的时候,首当其冲的是看这款游戏有没有可玩性,能否让我们玩下去,而它的评判标准便是该游戏的游戏性如何,然而,游戏性这个词是每个人的感觉都不尽相同的,没有一个标准的评测标准给它“量一量”。可以想象一下,例如英雄联盟中的“致盲”让你的攻击丢失,如果换到了FPS类型的游戏中,明明是近距离爆头,可是给你显示的是“MISS”,那这款FPS游戏还有什么游戏性可言?一款游戏所蕴含的游戏性并不是一成不变,有固定模式的。随着网络的发展,技术水平和硬件能力的提升,玩家的口味也越来越出现了多样化,游戏也随着玩家出现了不同类别不同游戏,同一类别不同游戏的现象,现在也细化成了在玩家眼中不同类型定位的游戏。实际上,包括历史上和现在的一些游戏设计师们在那富有灵感的创造之余,由玩家来玩出来的,游戏的游戏性并不是全部由设计们有意或无意设计来的,而是由一群群玩家自己来“创造”的。 一款游戏一世界,万千游戏万千世界。你难道不认为英雄联盟的背景故事是一则古老的史诗吗?在设计师眼里,这世界的一草一木,一山一水都是需要去关注的,但更多的是让玩家如何与他们创造的世界来互动,盖伦躲进高高的草丛就会隐匿在草丛中,而召唤师峡谷中的草丛是一种特有的植物。这就形成了是设计者让这个世界出现了这种草丛,不管多大的体积都能隐匿在其中;是游戏者让草丛变得更加有趣味,能展现出它与众不同的一点 玩家怎么进入设计好的世界?又如何影响这个世界中的一草一木,一山一水?我要有所行动,这个世界会给我怎样的反馈?别忘了这种反馈是基于符合逻辑和玩家自身期望的反馈,而不是盖伦进了草丛是想要埋伏,想要隐匿,如果盖伦进了草丛之后就马上死掉,你会感觉怎样?一开始我们不知道这个世界是怎样的,会按照游戏设定那样来进行教学,怎样移动,怎样杀死小兵,怎样放技能,怎样拆塔……会谨慎的遵循这个世界给我们的框框而来,但随着逐渐熟悉这个世界,知道了草丛的神奇效果,玩家的创造性就被激发了出来,想要挑战一下规则,可能会对游戏进行增加修改文件,添加额外的MOD或者给自己设定要求。例如,不杀一人,不开一枪通关《魂斗罗》,人机模式下的《英雄联盟》不死不助攻全是人头。有时候是利用游戏本身的的规则漏洞和修改文件来改变,譬如之前很火爆的“克隆模式”,这并不是官方放出来的,而是玩家自己动手修改文件,来获取新的游戏性的方式,最后还是被官方采纳,并引发了一场热潮。当玩家的创造力发挥至极限的时候,连游戏本身的创造者也会惊叹不已。本来是魔兽当中一张自定义地图,名字叫DOTA,但随后被玩家开发了出来,现在也成为一种大的趋势,一种“类DOTA”型游戏。
游戏性一则是设计者预先设计好的,这是在设计阶段就定型了,你也无法参与其中;另一则是“我与世界”的互动
真实性与游戏性,“所谓的游戏就是各种各样的规则集合体,而这些规则正是真实世界的抽象化与总结。”纵观现行的所有游戏,而这些游戏的设计不论好坏,全部是由真实世界的写照而来,只不过进行了抽象,与一些规则的修改,然后再用一种适当的方式排组起来,这便是形成了一款游戏的灵魂。
在游戏性与真实性之间往往是冲突的,如何删除不必要的,或者脑洞大开添加一些奇幻的,这就时时的在考验这款游戏,也是考验设计者。
“好与坏”也就在这个时刻见分晓了,能大胆的对游戏世界进行改革而不必拘泥于现实世界的逻辑,但又不会“扯得太远”,能只明了当的戳中玩家的需求。我们为什么要玩游戏呢?因为我们受够了现实的世界了。
《三国志》系列和《钢铁雄心》系列。如果在这两个系列游戏中说真实,在策略类游戏中也鲜有对手,除了上手难度颇高,最重要的原因是无论事务大小繁琐与否都需要你去躬耕不缀。所需时间和经历都太大了,一般玩家是为了娱乐,为了游戏而游戏,对于此类也很难做的事无巨细。 从另一方面说,游戏对于真实性的需求并非很多,你觉得一款游戏的画质和打击感都很强,也很真实,这个原因就是因为真实性对于这款游戏的提升是有益处的。从2008年开始的《穿越火线》和之前一直风靡大小网吧的《反恐精英》中都有枪支的后坐力的设定参数,从这方面来谈,是努力的再向现实世界靠拢,同样也是提升游戏的平衡和能区分不同能力选手之间的分水岭。玩过此类游戏的你肯定会发觉左下角或者右下角会有血量的显示,是以100点血为起步,哪怕你被人家打的只剩下“1滴血”,技术娴熟的你也能在活蹦乱跳中终结那群满血的敌人。在战斗中,哪怕是子弹不爆掉你的脑袋,只是打中身体的任意部位也能跟没事儿人似的继续战斗,这点放在现实中是无法看到你脑袋上的血条,只要打中胳膊,脚趾也够你喝一壶了。但是这些一套又一套的设定对于游戏性的提升没有一点帮助,对于CS这类游戏如果更多的添加了现实中的写照结果可想而知,在这里,玩家需要的是游戏性而不是真实性,想要体验更真实的写照可以参照《使命召唤》系列,这能成为知名的单机大作正是有它自己对于真实世界规则的引入,画面的特效,子弹穿透的溅射这都标示着你正在战场上。
谈及现在的英雄联盟,历经了三个赛季,现在将要迎来第四个赛季和新的地图。从当初开始的英雄联盟的地形一直维持着“形象化”的风格,也有过跟随着季节的“季节版地图”,看上去跟你在外面打雪仗的情形没什么不同,当时的英雄联盟地图风格更多是将你代入现实中的节奏,冬天圣诞节时你在外面堆完雪人,回到温暖的家中,打开电脑面对圣诞装饰的召唤师峡谷和一片冰天雪地,此时的又回到了堆雪人的时刻。在现在新发布的地图的风格比以往更加清新,抓住了召唤师峡谷的主题,一款有独立世界观的世界毋须完全仿照真实的现在的世界。两种地图相对比俨然可以算作不同的“世界”,之前一些侧重点表现在真实性上,总想给召唤师们一种别样的英雄联盟世界,在拿将要登录客户端的新地图来说,色调更偏向于沉稳,把地图背景整体融合到了一起,在地图之上的“表现物”(“表现物”诸如英雄,小兵等)能表现的更加清晰。英雄联盟是一款竞技性很强的战略游戏,团战中的节奏和技能施放需要精确到零点几秒,你比别人慢了,比别人花费了更多的时间寻找目标,那下一个场景就是在泉水看“黑白电视”。把不重要的背景只是作为一个衬垫,一种对瓦洛兰世界的表现,而玩家们需求的是游戏性,对竞技的体现。
对于英雄联盟来说,游戏性要强于真实性,那是一个与现实世界不同的魔幻大陆,有着宏大的世界观,每个英雄都有自己的背景故事,相互之间还是有羁绊存在,你可以在瓦洛兰大陆上寻找他们的踪迹;瓦洛兰大陆中自有的生物和植物体系也为英雄联盟塑造了异域风情,抛弃之前参照现实世界的写照,做出自己的风格反而是成功的表现。英雄联盟知道它自己应该选择游戏性还是真实性,是现实还是虚幻,把虚幻中的世界做成现实般的世界才是它自己的特色。
一款竞技性的游戏有的是策略,战术。以少胜多,以四打五取得胜利也是其中的魅力,英雄联盟不止是玩家间走位和微操之间的较量,更多的是考验对整体局势的把握,选择英雄阵容,团队阵形互补,打击敌人经济来源,扼制敌人的支援、补给和发育。正面不敌对手可以选择偷塔、绕后、抓单等,通过分散敌人兵力逐个击破,从而取得局势的主动权,现在联盟中的一些机制不能消除,例如防御塔攻击机制之类的,而对于施法后摇这种可有可无的规则上是采取不修改,已经适应了3个赛季的规则突然改变,则是另一番风景,况且这种改制是若有若无,完全没必要的。英雄联盟是在不影响游戏本身复杂性的前提下尽力去删繁就简,相比之前描述的类似《三国志》的游戏,英雄联盟为首的即时战略游戏将一些没必要东西进行简化,小兵不需要自己额外建造兵营才能出来,在召唤师峡谷的世界观中,小兵是由主水晶产生的无意识体,很聪明的描述,省却了之后一系列不必要的麻烦与设定,小兵的产出有规定好的时间和路线,防御塔的防守工作也不需要你去“激活”,你所做的就是控制好你自己的英雄,因为瓦洛兰大陆开设的这个召唤师竞技场已经把问题都说明了。
这种看似只注重游戏性的游戏却把真实性做的很全面,英雄联盟的生命力也在与此,你可以根据它的背景故事世界观写一部长篇小说来,也可以把现行的121位英雄写成个人传记,我想英雄们是不会介意的。表现上把游戏性做的足足的,并且在“三条路线”的召唤师峡谷地图外还有不断推出新地图,水晶之痕、嚎哭深渊和统治战场,每个地方又分别在瓦洛兰大陆的不同地方上,你可以根据地图的指引来找到它们的位置。“无限火力”“镜像模式”“噩梦人机”“克隆大乱斗”以及将要推出的“飞升模式”都是趣味性的延展,说小一点类DOTA游戏这么多,说大一点即时战略游戏多如牛毛,为什么成功的是英雄联盟?因为它能把一款游戏做到了两者兼顾——真实性的体现和游戏性的持久。你想要深究,探究英雄联盟的一切是否符合真实世界的逻辑,它完美的回答了你;你想要游戏,探寻英雄联盟的一切是否能让你流连忘返,它完美的告诉了你。
在英雄的补给上也同样如此,如果一味的追求真实,按照现实社会的补给方式来往往会因为繁琐的事项而降低游戏的游戏性,如果全部除去补给的设定,则是一个无血无消耗的大乱斗,是一个人海堆积拼数量的局面,例如魔兽中的回城卷轴,通过购买回城卷轴可以在地图的任意地方进行回家补充,英雄联盟中每个英雄都自带回程能力,这种简化更是方便和简化了战斗的节奏。 游戏是在不断发展的,从现实中引进的规则在逐步的与现实拉开距离,而玩家们所追寻的“真实的游戏”也在发生变化,诸如英雄联盟中瓦洛兰大陆以及宏大的背景故事,玩家关注点不是在于瓦洛兰大陆是否存在,是否有战争学院……而是游戏对抗中的模拟,地形的设计,野生的野怪,以及一些互动。因此可以知道,玩家所追寻的“真实性”是玩家“自以为真实”和“符合真实的感受”,并非现实中的真实。
英雄联盟的版本更替也是频繁的如常态一般,每次版本的更替都离不开平衡这个话题。英雄的削弱与加强,装备属性的提升或降低,似乎是只要是玩家发现强力的玩法或者套路,当一个人模仿带领起来很多人都竞相模仿的时候,导致游戏本来的目的有了变化,这便开始了设计者和玩家们的“战争”。英雄联盟的本意是要你创造性的去玩,装备和英雄思路上推荐你去灵活使用,而一次版本的更新,很偶然的让玩家发现了很强力的制胜法则,这就背离了设计者的初衷,也违反了这个世界的规则。作为世界制造者的神明——设计者们就要进行改动。 想当初的“日炎神教”便是一个未被察觉的事态,日炎斗篷的被动的并非唯一,兴起之后便会发现双方漫天盖地的都是日炎斗篷,这么多的火焰装备他们也不怕把召唤师峡谷的花花草草弄坏,这时候神明发现了,在没有再继续扩大的情况下对这个世界的规则做了修改,把被动变成了唯一被动(唯一被动就算你出了6件装备,被动效果只能生效一个),就这样,“日炎神教”被征服了。 在联盟上这种示例还很多,还有前不久的“黑切联盟”,黑色切割者的装备属性过于强力,造成了日炎斗篷类似的效果,但这也只是昙花一现,注定不能长久。英雄的此长彼消也是很常见,几乎每次的版本更新都必须涉及到英雄的调整,似乎这调整无穷无尽,英雄联盟的发展史可以说就是英雄的增强和衰弱史。
英雄联盟可以算作一个历史题材的游戏,但这么说也不严谨,是一个架空的异世界,但它所表述出来的历史已经很有韵味了。而历史题材类型的游戏的核心之一就是通过对历史模仿来模拟未来,或者亲身经历来找历史走过的路,去尝试改变它的进程。但是自身的设计又必须要展现出来玩家的想法,让玩家来改变历史的进程,这就凸显了玩家在这个游戏世界中的核心位置,作为一个要玩游戏的而不是被游戏拿着玩的真实的一个人,不会遵循着你的安排去一遍遍的出演那已经注定好的结局,在游戏的过程中会不断的找一些触犯规则或者想要打破规则的方式,一边是设计者想要玩家按照他们设计好的来走,一边是玩家想要自己玩出自己的风格,这也成了这类型游戏的设计者们的头疼事,因为这回造成两种后果——喜欢遵循历史轨迹的玩家不认同,为了玩游戏而游戏玩家的不触动。
不知你有没有接触过《文明》系列,自始至今,每个帝国,每个势力都会经历自己的兴起与衰落,扩张与分散。大部分玩家都希望自己的帝国强盛无比,连年征战无敌手。但这种快速的扩张会影响游戏世界自身的平衡性,因为你不符合规则。为了更加的“平衡”,每当你占领新的城市或者多次进行战争会导致你军队的疲乏,国家人民的愤怒,因为你的征战致使他们没有一个安稳的日子过,其他的国家与不愿意与一个扩张性,侵略性的国家进行经济贸易。这种看起来很真实的限制措施是设计者们很漂亮的一手,没有任何的突兀,一切都看似水到渠成,玩家也接受这种限制。限制无休止的扩张,增加可玩性,符合历史的大致进程等。
英雄联盟汇总“噩梦人机”模式便是一个很好的例子,激发了你挑战的欲望,无论在强悍的电脑都比不上灵活的玩家,玩家们的灵活性是电脑远远不具备的。设计者们想要玩家把全部心思放在建设国家上,通过自己的智慧把国家变得强盛,一个很好的措施就是增加内政的复杂度,你想要体验血脉贲放的战争就需要赢得国民支持,财政预算,以及工业和粮草上的持续性供给,还有国内敌对势力的反对和干扰等,你做出来的每一项决策都会影响你今后的进程,这是一个没有固定结局的游戏,游戏的结局需要你去创造。 类似的设定方式你还可以从《帝国时代》《全面战争》等游戏身上看到。当玩家的大军在交锋战斗的时候你可以选择电脑控制自动交战或者自己手动作战,选择电脑控制的自动作战方式会很快捷,电脑根据你的资源、数量、军队兵种的搭配与阵容、地形地貌以及支援措施来综合判定谁赢谁输。这只是对于明知道结局只需要快点结束进程好开始下一次的行动的玩家而准备,当然,你也可以自己操控自己的军队,体验在战场上厮杀的感觉。你也可以通过存盘的方式对电脑控制和自己操控战斗的解决进行比较,如果两者的结局差异很大,那就说明了游戏设定的规则偏离了设计者的原意。在很多游戏中你都会见到有难度的选项,英雄联盟中的人机也是如此,共分为三类。但当玩家熟悉了规则之后,就像之前提到过的“不懂得规则你怎么能玩的好?”最高难度的电脑也无法抵挡玩家的攻势,如果没有更现实有点的设计来约束的话在后期会发觉这个游戏很无聊,例如装备的维护和财政的限制等。 不管是英雄联盟也好还是文明系列也罢,不论你玩的是帝国时代还是全面战争,各种形式的设计都不同,但在本质上都是一样的,都是想要去束缚你,限制你,制约你。对于玩家的种种行为的限制,一些设计中还会让电脑有“超能力”进行作弊来取胜你并在难度上进行说明。但归根结底还是人工智能尚待发展,电脑不具备自主思维,无法准确的揣测玩者的想法,只能通过各种硬性的限制或者作弊的方法来限制你,制约你,束缚你。在说的简单点就是增加可控因素并减少不可控因素。通过如此方式来弥补电脑的不足并维持游戏世界的规则与秩序。 对玩家的各种限制会降低游戏的游戏性,一个很好的办法就是提高电脑的人工智能,达到能与一个真正的自然人那样与人游戏,但是在目前科技条件下还是天方夜谭。设计者们因此会用繁琐的事务为电脑增势,达到平衡与限制的目的。我们都不喜欢被处处制约着,都喜欢作一个“神”,但别忘了,就是因为有了制约才有了多种多样的玩法和战略技巧,也使得游戏更具有游戏性,这与上述所说的看似矛盾但其实一点也不矛盾,我们生活的世界其实就是个矛盾的世界。 结语 长篇大论终于要完结了,如果你能看完每一个字作为作者的我不胜感激。上面所列数的单机还有网游还是冰山一角,只是取几个我熟悉的简单的来谈一谈游戏内部的方式。人类社会的技术的进步带来的不止是越来越逼真的画质,睥睨仙境般的光效,动人的伴奏音乐……正是由于技术水平的提高才能让我们体验到唯美的游戏,游戏中的NPC们也变得比以前更加的“水灵”了,就算比以前更加“水灵”的NPC但也是是个死板的程序,无法通过图灵测试的电脑机器。死板的程序还是会限制设计者们的思路,对于游戏更加真实又富有趣味的最高追求。因为无法达到,所以设计者们通过看似合理与不合理的设定制约着作为玩家的我们按照他们所预想的那样来获取快乐,获得趣味。
玩家们的思路是很活的,不同的人有不同的世界,对于安排好的路线往往是了解游戏的途径,一旦明白了游戏世界的规则之后便不想局限于此了,当老老实实的按照游戏设计好的规则来行进的时候感到已经不能满足自己需求的时候,玩家剩下的选择就很简单,不再碰这款游戏;或者找一些乐趣,打破已经规定好多的条条框框。开辟新思路,寻找新玩法是对游戏的延展,是之前老游戏横行的时代,条条框框还不是很多,无论是冒险游戏还是RPG角色养成,道具收集和养成,发现隐藏物品等全部是已经设定好的内容,除了延长你在游戏中的时间并没有趣味和游戏性可说道,这也是玩游戏变成了被游戏玩的一种特征。
这也只限于网络并不发达的以前,现在网络的壮大,各种游戏门户网站崛起,无论是单机还是网游,攻略也同雨后春笋般出现,想要查找隐藏的物品已经是很容易的事了,想要达成完美成就也只需要下载各种“完美存档”即可,十几年前这些具有特色的元素在现在看来也逐渐失去了自己的特色。相对于策略竞技性游戏而言不同的是,看似一模一样的世界,但每次你所玩的都是一个不同的结果,不会重复的结局,这也让玩家在游戏过程中可以享受自己意志所带来的乐趣,诸如英雄联盟的英雄的自由性,只要你认为可以,你便可以从中路选手转到上路选手中去,打野与上单也可以互换,AD、AP的出装也可以根据局势的不同来做思路调整,数百位的英雄和装备需要一段时间去了解,如果把每件装备和英雄都有自己的故事那整个游戏所展现出来的就是一部史诗了。
容易上手甭管菜不菜起码能做个和朋友开黑的工具人 公平!氪金不影响游戏平衡。
团队协作,可以开黑。
当时国内还不盛行这类游戏,这类游戏当时不被大多数人所知。
tx宣传到位,当时在各大网吧风靡一时。近水楼台先得月。在当时网络游戏缺乏的时候。
当时我们学校男生基本上人人皆知。谁还没鲁过两把。 当时因为吃鸡盛行走过下坡路。
当时开始疯狂送皮肤嘿嘿。但是吃鸡太难有游戏体验了诶,不容易上手有一说一。 RNG拿下亚运会冠军回归一大批! S8 IG夺冠 直接全员回归?
第一,英雄联盟确实是一款很优秀的游戏,纵然它的缺点很多,但是总体来看,这款游戏理应有这样的影响。 第二,lol确实更加容易上手,注意是上手,而不是精通,精通lol确实也是非常不容易的事情。容易上手,就代表了更大的玩家群。 第三,lol的发展离不开dota玩家的巨大推动,lol刚推出的时候,满足了很多苦等刀二的dota玩家,有相当一部分lol元老是原dota玩家,lol与dota是有共通性的,dota玩家的首先加入马上为lol注入了新鲜的血液,可以说没有原来的dota影响基础,lol的发展绝不会如此迅速。
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