感觉牛客关于游戏研发的帖子比较少,最近刚回国,还在隔离中,索性来更一下我找工作的这段经历吧
楼主情况:普通一本设计专业,英国游戏工程硕士。
技术栈暂时只有C++,研究生期间做了OpenGL的开发,一个很低能物理引擎,还有PS4的游戏开发。Offer是提前批的时候拿到的,所以没有笔试(但是面试时候要当堂手撸代码)
面试一共三轮专业面,每面只隔一天,一周面完,一周之后收到通过通知
面试都很顺,每次最后还都问了考官自己的学习问题,前辈们都回答了
一面:问了快排,还有渲染管线等,当然还有自己的游戏项目,然后问了下封装逻辑
二面:Double考官,主考官负责C++的知识,问了引擎架构相关的问题,然后现场撸了一刀算法题,字符串栈匹配的。负考官负责渲染,问的深入一些了,本人主要使用OpenGL,问了后处理,延迟渲染,还有一些PBR的内容,然后是一些具体技术相关的问题,阴影失真,抗锯齿的实现,边缘算子
三面:三面考官没怎么问渲染了,基本集中在C++的内容上,内存管理,虚表相关,还有些C++的常规问题,继承,多态这些。然后手撸两道题,一题是删除iterator的,还有一题题目记不清了,是动态规划相关的
面试都挺轻松愉快的,每次50分钟左右,可能楼主主要优势在渲染,所以考官都没太问网络和线程问题,算是方向比较不常规吧
如果各位是想从渲染这个方向走客服端,可以多复习高级渲染技术,特效实现方式,帧&逻辑同步,逻辑&帧渲染,PBR,环境光遮蔽这些。
总体来说,字节对代码能力的考察挺严格的,面试都不放过要写写代码。
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