有两位面试官,只有一个问问题,另一个小姐姐全程没说话。
1/自我介绍
2/你喜欢玩什么类型的游戏,将来希望设计哪一种类型的游戏
我说了二次元卡牌手游,拼了命往阴阳师和百闻牌上引导,结果面试官偏偏问了明日方舟/笑哭
3/给明日方舟设计pvp玩法。
我说了难度逐渐增强的无尽模式,比谁能撑得更久(注意:一定不要在细节上开始天马行空,清清楚楚地先把核心玩法机制说明白非常重要,这样你的叙述才显得有逻辑)。之后补充了一些细节比如关卡费用的限制/出场干员的限制/地图的设计等。
4/面试官告诉我我的设计类似于排行榜形式,补充要实时对抗pvp。并描述玩家在你设计的玩法中可采取的策略。
我思考了一会说了类似于俄罗斯方块对抗模式的设计,也就是干扰对方。杀掉怪物可以积攒技能点,可以消耗技能点给对面增加BOSS怪/在对面地形放置弩炮/减少对面干员部署费用等。玩家的策略就是守好自己的阵地同时观察对方阵容的缺点和空窗期,在合适的时机制造合适的干扰给对面制造麻烦,从而获得胜利。
5/从明日方舟中挑选一位你最喜欢的BOSS,说说你为什么喜欢他
我说了霜星,白毛傲娇法爷,我就好这口。面试官微微一笑
6/加入一种新的地形要素,以你喜欢的BOSS为核心进行关卡设计。要求BOSS和新加入的地形要素有联动,并简单描述玩家的应对策略。
我说了海的地形,关卡地图全部是海,霜星放技能的地形会短暂结冰,可以布置干员,但冰融化后干员自动撤退。也可以花费大额费用“填海造陆”,制造一块地面用于布置干员。玩家的策略可以是在冰上放置费用低,cd短的特种干员,填海造陆放置输出主力的法师和狙击干员等等。
7/反问环节
五天后收到了二面的通知,目前还在准备
2020/09/12更新:
网易二面
1/自我介绍
2/二次元手游有什么共同特点
说了几点,养成,收集,画风等等。总之思路是总结二次元玩家的特点,相对应的就是游戏设计的特点。比如二次元玩家偏好陪伴感,所以二次元手游的卡牌设计都很丰满,养成深度也很深。
3/现在要设计一款二次元围棋游戏,给三分钟时间思考给出设计思路
这题属实把我难住了。我第一时间想到围棋少年,但是围棋又不好设计开挂,我只好避开玩法从养成角度回答。加入棋魂养成系统,随着棋力提升解锁新的棋魂/立绘/语音等。我还说了加入PVE和剧情模式降低游戏准入门槛等设计。但是面试官还是想听到关于玩法的设计,于是用下一个问题提示了我2333.
4/二次元游戏中通常有“奥义“的释放,在你设计的这款游戏里怎么体现
虽然我很愚笨,但是听到这个问题我还是懂了(笑)。我回答了几个游戏进程中重要的节点,例如布局/对杀/劫争/提子,在布局前四手完成后根据当前布局类型出特效;在对杀(双方无眼杀气)过程中切换紧张的bgm且每一手棋都有小特效;劫争过程也用紧张的bgm;提子的一手落下出奥义动画,说台词。
5/roguelike游戏中随机地图生成是怎么实现的?
我人傻了,直接说不会。我当时以为我肯定凉了。
6/明日方舟有一个新英雄需求——手持铳枪的重装干员,给三分钟时间给出设计
这题并不难,符合需求,设计合理即可,我设计了击退的机制,用来聚怪和变相减速。
7/你这个英雄机制很imba,怎么平衡?
削数值。面试官说:行吧,也是一种思路(笑)
面完真的感觉自己没了,没想到还是收到了三面的通知,希望能够顺利吧
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