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我家的狗不咬人
发布于 2020-09-07 18:22
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腾讯互娱魔方工作室资深策划Blake:数值策划的工作方法论

什么样的人适合做数值策划?数值策划的工作就只有拉表配数值吗?

在很多从业者的认知中,数值策划可能是待遇水平最高的策划岗位。业内就有种说法,说数值策划是最接近主策划的存在。

但业内还有另一种声音:数值策划的门槛并不高,尤其是对数学天赋的要求。某位资深制作人就曾在一场活动上半开玩笑地表示,只要算术能力达到了小学四年级的水平,那就具备了做数值策划的基础。

数值策划在项目中到底扮演着什么样的角色?优秀数值策划的过人之处究竟在哪?近日,由腾讯游戏学院制作的《论道》栏目便邀请到了腾讯互娱魔方工作室群的资深策划Blake,请他聊了聊数值策划的工作方法论。

你可以通过下方腾讯游戏学院与Blake的对话视频,或者后面的采访文字摘录,了解Blake的分享:

上线前:关注预期和体验

Q:有些人认为数值策划的工作就是拉表、配数值,甚至会把数值策划称为「表哥」,真的是这样吗?

Blake:肯定不是,拉表是把规律和想法诉诸数字的实现环节,是工作中相对比较简单的部分。与此同时,数值策划还有很多更重要、也更有挑战性的工作要做。

Q:那数值策划一般会从什么阶段参与到项目中呢?各个阶段又主要负责什么样的工作?

Blake:基本上是全程参与的。在项目早期,我们要收集信息,确认项目的类型和方向,比如是全区全服还是滚服,这会影响到游戏的整体数值框架。如果有比较重要的经济循环,也会在这个阶段和制作人、主策划沟通,一起规划。

信息收集完成后,我们会通过拉表,把规律和想法诉诸数字。在很多人的印象中,这可能是数值策划的主要工作,但实际上这只是一个实现环节。

等到产品差不多做完、准备上线了,我们会埋点、搭建数据后台,预设一些可能出现的问题,建立相关的分析数学模型,然后还可能组织比较多的CE测试,对局部体验做一些微调。等到上线之后,数值策划主要会做一些平衡性的维护和玩家反馈的处理。

Q:咱们一块一块聊。在项目的初始阶段,数值策划的工作重点是什么呢?

Blake:最重要的是了解这个项目到底要做什么。为什么说数值策划是最接近主策划的岗位?因为他需要通过沟通,掌握项目整体的循环设计体系。

Q:和制作人、主策划沟通时,主要会关注什么?

Blake:他们的预期。也就是说,这个游戏或某个玩法模块的目标用户是哪些人?玩家会在什么时间点,以什么样的方式体验到这个模块?问一些定性层面的东西。

我们会看这些预期合不合理,将他们的需求处理得可实现、更合理,再将合理的预期描述转化成各种参数,用数值把预设的体验做出来。

Q:怎么把对预期的描述具象成具体的数值设计?

Blake:举个例子,我们做MOBA的时候设计新英雄,设计者提供的可能是文字描述,比方说他希望战士不能全出攻击装。我们拿到预期之后,要从数值的角度考虑怎么体现。

我们给出的方案可能是,战士的所有技能不能都以额外攻击力作为加成基础,而且技能加成机制要考虑到HP,通过战斗时间长的形式体现这个英雄的优势。

Q:相关的自变量怎么选择?像战士既可以关联HP,又能关联防御力?

Blake:我们会把方案提供给英雄的设计者,让他根据英雄设定判断哪种方案最合适,要保证Gameplay排在第一位。

通常情况下,我们会先看技能CD、法力值等常用的参数能不能实现需求。如果都不行,数值策划可能要根据英雄的原始设定,加入一些新的参数。比如《英雄联盟》蛮族之王的怒气值,可能就是为了表现英雄设定引入的特殊参数。


Q:自变量确定之后,要怎么设计相关数学公式?

Blake:我们会先考虑规律而不是公式。还是以MOBA为例,英雄从1级升到18级,你希望技能伤害是平稳上升,还是会在一些节点出现陡增?我们会尝试在需求层面找出规律,再去寻找符合这种规律的公式。

而且我们不会直接用公式去拉数值,因为游戏体验本身更重要。为了你和相关的体验,我们有时候会用脱离规律的数据点做微调,甚至直接使用离散的数据点。

另外,过多地关注公式容易忽略微观体验的变化,但往往玩家对微观数值的体验比对宏观数值的体验要敏感。举个例子,升级之后,玩家会关注加一技能还是加二技能带来的玩法体验变化更明显,而不是关注升级带来的变化是否符合某种规律。

Q:像难度曲线、概率之类没有什么特殊规律的「玄学」设计,数值策划要怎么做?

Blake:其实数值系统里面很多面对玩家的东西是无法论证的。比如一个被动技能有20%的几率造成晕眩,20%这个数值是否合适?这没办法论证,所以有时候可能需要根据经验和体验「蒙一下」。这听起来特别不专业,我们工作中其实也会尽量避免这种情况,去寻找各种角度验证数值设计的合理性。

Q:我注意到一些游戏设计了那种有一定概率触发的被动技能,关于这种设计您怎么看?

Blake:我们一般不太会使用,通常的处理方式是把概率转化成其他机制。举个其他游戏的例子,比如《英雄联盟》里暗夜猎手的W技能(对同一目标的第3次攻击或技能施放会对其造成额外真实伤害,数值相当于目标最大生命值的一定百分比),在我看来,这种技能机制是对随机性的转化处理。

我推测他们最初的技能原型是30%的概率造成额外伤害,后来觉得这种体验不够可靠,他们想控制几率和节奏。


Q:上面说的更多的是单局玩法类型的产品,那系统相对更复杂的MMO要怎么寻找规律?

Blake:还是从体验出发。MMO比较特别的一点是,我们会重点关注前两个小时、前三天、前七天的体验内容,让玩家在特定时间点能有特定的成长节奏。这往往不是直接拉表拉公式做出来的。

你玩MMO可能会有类似的感受,进入游戏走新手教程,升级提示和道具奖励劈里啪啦一顿弹,前两个小时一般不会让你有时间考虑下一步要做什么。负责体验规划的同学会把所有玩法内容设计好,交给数值并告诉他,我希望在某个时间点玩家能升到某个等级,他的战斗力刚好可以击败某个Boss。

时间线继续拉长,游戏前3天的体验规划可能以小时为单位,第4-7天的体验规划可能以天为单位,玩家每个阶段的成长目标是什么,上限在哪里,都要做好安排,在相应时间点让玩家顺利体验到所有规划内容。

Q:在设计体验的过程中,你们怎么保证数值是可控的?

Blake:分两个方向,一是保下限。还是以MMO为例,如果没有特意卡点,我们不能让玩家打到某个关卡的时候完全打不过,因为会产生强烈的负面体验,所以要让玩家在那个时间点的战斗力达到最低标准。我们会和系统策划商量怎么保证,把该给的资源都按时给到。

二是保上限,避免玩家因为时间、精力等投入的不同,在短时间内拉开过大的差距,而是要一步一步地慢慢开放不同类型玩家之间的容忍空间。

Q:在设计游戏内资源产量的时候有什么原则吗?我看到有个说法是「预少不预多」?

Blake:这是数值策划回避风险的一种手段。如果你前期的资源产出不足,后续可以通过增加产量来补救,玩家看到资源增加了也会很开心;但如果资源产出溢出了,后面基本上是收不回来的。

Q:那可以简单聊一聊,在设计经济系统的时候,道具价格的制定有哪些原则吗?

Blake:一方面要考虑玩家的心理接受度。你如果一开始直接推送一个很贵的道具,大部分玩家是无论如何都接受不了的,甚至会指责你。

另一方面是道具本身的价值。我们在投放之前会制定内部规划,什么东西是低价值的基础款,什么东西是高价值的稀有道具。这种规划其实没有专门的标准,我们可能会参考一些常见的高稀缺度道具设计。

上线后:重点关注新增系统

Q:游戏上线后,数值策划会重点关注哪些事情?

Blake:单局玩法类型的游戏会重点关注平衡;像MMO等系统更复杂的游戏可能不会对既有系统进行大幅度调整,一般要重点关注新增系统会不会对原有系统产生冲击,很多游戏都在这上面栽了跟头。

Q:那应该怎么为新增系统设计数值?

Blake:你要把新玩法推荐给玩家,就要考虑他们看到新玩法以后的感受。而玩家通常会考虑两件事:第一,我需不需要它?第二,我能承受得起吗?他们会将新系统和此前的系统对比,权衡性价比和差异性,因此你也要从这两个角度设计数值。

一般情况下,系统策划把新系统设计方案给到我们之后,我们会先代入玩家视角审视系统设计是否存在风险。你自己先要对新系统有信心,才有可能让玩家接受。

Q:如果数值策划拿到方案以后,感觉有风险怎么办?

Blake:直接提出来,不然新系统上线之后如果玩家不满意,大家都要倒霉。

Q:那对于游戏平衡性调整,乃至原有系统的数值优化,有没有一些原则呢?

Blake:我目前想到的可能就四点。第一,不能让玩家体验出现特别大的波动,极力避免某个职业或者英雄变得特别强或者特别弱。

第二,谨慎地调整原有系统的数值,我们通常更愿意加入一个新系统作为补充。

第三,我们要关注玩家反馈比较多的玩法内容,顺应玩家的期望进行数值调整,有时候是正儿八经的调,有时候其实是一种表态,比如调整5点攻击力什么的,其实不会造成特别大的体验变化,但会得到玩家的正面反馈。

第四,还有一类则是原发性的调整。比如有些MOBA游戏可能会重制一些英雄,在我看来,这些英雄的表现可能没有特别大的问题,但可能是制作团队觉得原先的设计有些过时。

Q:从设计者的角度觉得原来的设计有点过时所做的调整,是否可能对玩家的游戏体验产生冲击?

Blake:原发性调整有一些大的前提,比如游戏已经运营了很久,玩家存在求新、求变的诉求。设计者在改动之前会做很多前期调研,观察玩家的客观反馈和需求,而不是脑子一热就去改机制。

其实原发性调整的性价比很高,你不断推出新的东西,边际效应会不断递减,适当翻新一些过去的设计,既节省开发精力,又能让老玩家有新鲜的感觉。

数值设计的最高境界:让玩家感觉不到数值的存在

Q:有资深制作人曾经开玩笑说,算术有小学四年级的水平,就具备了数值策划的基础。数值策划对数学能力的要求到底有多高?

Blake:能力标准很难量化。对于实现方案的手段,我们要求确实不高,你掌握一些简单的数学函数,基本上能满足大部分工作的日常要求。

我们更看重的应该是数学思维能力。比如让你分析游戏的经验系统,我可能给一百个经验值数据,你要分析这一百个表面数据背后的验算数据,比如数值梯度、玩家获取相应经验花费的时间等等,这需要有分析数学的思维。

同时,要是你没学过高等数学,对于一些应用场景可能没有相应的知识储备。比如我现在让你计算《部落冲突》里两个军团战斗过程中的兵力损失规律,就需要用到兰彻斯特方程,如果你不知道这个公式的话,就很难模拟战斗的结果。



Q:招聘数值策划的时候,你们会有严格的专业要求吗?

Blake:我会优先关注有数学相关专业背景的候选人。除非他/她有能拿得出手的实操经历,证明数学能力没有问题。

Q:数值策划需要掌握哪些生产工具呢?

Blake:数值策划要会用Excel里的大部分函数,很小部分的工作内容可能会用到VBA,然后最好会用Python,能用测试代码验证数值设计的合理性。

Q:数值策划新人最容易出现什么样的问题?

Blake:大部分策划入行的时候会把自己当成核心玩法策划,数值策划新人有时候在工作中不能把这种代入感剥离出来。有些刚入行不久的数值同学在拿到设计方案时,会觉得系统不应该这么设计,然后去跟系统策划Battle。

实际上,数值策划有时候必须要抛开个人的喜好,站在绝对客观的立场,判断系统策划的方案能不能达成既定目标。

Q:数值策划具备什么样的经验和能力之后,才有可能成为主数值?

Blake:他至少要对3-5个游戏项目,能站在比较宏观的视角详细拆解过游戏的数值设计思路,才有可能真的上手。

Q:数值策划的职业成长上限高吗?

Blake:我不太建议专精数值策划。去学习、掌握玩法的设计能力、做综合型策划的发展空间更大,纯做数值是会遇到瓶颈的。

Q:瓶颈来自哪里?

Blake:数值策划的基本框架服从游戏的框架,只有出现新的游戏类型的时候,才会产生新的数值框架,但也就到此为止了。一旦你研究透以后,后续其实是在不断复制类似框架的过程。

Q:正好说到这里,现在很多玩法品类的框架基本都成型了,那数值策划是不是没有多少发挥空间了?

Blake:也不能这么说,数值策划发挥的好不好要看对于细节拿捏的程度。比如MMO,一个优秀的数值策划,能极其准确地把握玩家进入游戏后,在每个时间节点的成长进度。这种细节的把握能力甚至能够影响项目的生死。

Q:那一个优秀的数值策划和普通的数值策划差距就在这里?

Blake:也不完全是,我认为数值策划的职业发展分为三个阶段。一开始,很多人觉得数值策划工作就是拉表配数值。

后来,你会发现数值是为体验负责的一个环节。你要和设计、交互、画面等合作,把预设的游戏体验准确传达给玩家,比如MOBA是否能够做出符合背景设定的英雄,很大程度上是由数值把控的。

最后,你发现数值要删繁就简,优秀的数值策划能设计出非常简洁的数值模型,并且数值和玩法融合得非常好,让玩家感觉不到数值的存在,比如《部落冲突》、《皇室战争》等游戏。




我非常欣赏Supercell的数值设计,维度精简,数值加成规则简单,却能构成一套严密的策略循环,这种简洁可能和欧美厂商喜欢用纸面原型做游戏的习惯有关。

Q:有一些资深游戏人认为,数值策划和系统策划的工作不应该被拆分,您怎么看?

Blake:从能力上看确实不应该拆分,现在很多游戏公司的实际情况可能是,很多系统策划没有那么强的数值能力,需要有一个人负责对游戏数值做出整体把控,保证整体设计思路的统一。

我个人比较认同数值和系统相结合,所以我会要求数值策划具有系统策划的能力,而系统策划出方案的时候,要提供一版基础的数值。

Q:好多人建议数值策划要多玩主流游戏,数值策划应该要怎么去体验游戏呢?

Blake:我们可能会更关注数值方面的设计。比如最近我和大家一起开黑玩《荒野乱斗》,我会关注到一个英雄从1级到10级,数值提升了40%,在7级、9级有两个数值飞跃点,以及等级和HP、攻击力的对应关系。

同时,我还会关注一些英雄的具体设计,比如雅琪3下普攻能带走哪些脆皮英雄,她的攻击范围是怎样的;科尔特6连发大概能打多少血,这些都涉及Supercell在这种快节奏游戏中的战斗预期。我们未来如果需要实现类似的战斗预期,可以将其作为参考,再根据自己的项目特点做出个性化的调整。

Q:通过玩游戏积累可以参照的数值模型?

Blake:对,尽管这些数值设计没有办法论证对错,也不一定适合所有产品,但它在这样的快节奏对战环境中,给玩家带来的游戏体验是对的。


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