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我家的狗不咬人
编辑于 2020-09-02 20:37
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5000字腾讯游戏面经整理!助你突围校招!(转)

备战校招提前批,师兄师姐来支招。

TiMi Club联合腾讯互娱招聘邀请到了5位目前在腾讯游戏天美工作室群实习/工作的师兄师姐,从简历、面试和工作内容等方面,为大家带来最新鲜的校招攻略。

以下为此次分享会的文字总结。



师兄师姐介绍

Bruno:2019年入职的暑期实习生,2020年6月份刚从芝加哥大学研究生毕业,目前刚刚正式加入天美的洛杉矶Office,担任游戏运营的岗位。


Keqin:天美L1工作室的游戏策划。原来在圣彼得堡国立大学,从事语言文学、文化相关研究,2016年开始加入游戏行业进行实习做关卡策划。后来在腾讯做用户与市场研究员和某游戏的数值策划。2020年春节,担任游戏《逆行者剧情文案主策划。


Qiuyi:天美J3工作室运营组的实习生,卡内基梅隆大学2021届毕业生,学的是统计和机器学习专业。


Sheldons:天美J2工作室游戏策划实习生。本科就读于电子科技大学,目前在美国的罗格斯大学读ECE。


Spyro:天美J3未公开项目做关卡策划实习生。2015年电子科大毕业,做了两三年的游戏策划后出国留学,目前在UCSC读游戏设计硕士。



01  如何描述实践经历

Bruno:一个好的实践经历几乎可以直接帮助HR或面试官判定你的简历是否符合岗位要求。

在没有岗位直接相关工作经历的情况下,尽量突出综合能力是相当重要的。选出以往经历中最和申请职位契合的点。在简历里,我们可以应用STAR法则来进行完整表述,以下是我的例子:

  • S(情景): 需要输出产品优化建议
  • T(任务): 开始收集反馈
  • A(行为): 利用某某工具去获取素材并汇总
  • R(结果): 评分用户反馈提高


Keqin:有相关经历的同学,建议你在简历中,突出你在游戏/互联网行业所做的事情,扮演的角色,所解决的问题和直接体现你个人贡献的数据结果。
例如在我做公益游戏《逆行者》的剧情构架设计的时候,故事中的情节都有一定的现实参考。选取了除夕夜、跨年零点和正月初一,这三个时间节点,对抗击疫情中的医生、病人以及普通群众这三类人做了描写。Tap Tap上游戏总评分高达9.4,高分好评集中在剧情本身,有超过400条评价提到剧情丰富,这就能很直观地向面试官体现了自己的能力。






Sheldons:大家在写简历的时候一定要有换位思考能力,首先要想想如果你作为HR,或者作为面试者,想在简历里找到什么。
如果大家有很多的实习实践工作经历,建议不要一一罗列,最好挑和岗位相关度高的实习实践经历去写,注明自己在其中扮演了什么角色,收获了什么样的技能。
如果大家实在没有特别多的实习工作经历,其实也可以试着写写自己对游戏独到的见解,特别作为策划岗位,对游戏理解也是岗位要求的一部分。
写简历的时候一定要条理清晰,一定要把重点突出。逻辑能力和语言表达能力也是作为一个策划非常重要的内容,简历逻辑写的好的话确实也是非常加分的。

Qiuyi:这个是我的简历,因为我做的是数据分析相关的工作,这类岗位有一定的硬性专业门槛,如果你要应聘这样的岗位,需要突出这些硬实力和相关经历


Spyro:从面试官的角度来讲,他其实每天要过的简历非常多,你一定要把自己最亮眼的地方往前面写一些,比如说你的学校要特别牛就把学校写的特别靠前,或者你有一个特别漂亮的项目,特别深入了解的游戏等,你也把它想办法突出出来。
另外,写简历的时候可以多看看别人的简历,排版、模版什么的多看看前人验证过好用的,不要做重复造轮子的事情。

02  如何描述游戏经历

Bruno:对于一个像我这样,没有很多游戏实习的候选人,无论你想转行做游戏的理由是什么,都需要有游戏经历做支撑。在简历里写游戏经历的时候,具体可以从广度和深度的角度去予以阐释。

Sheldons:游戏经历的话,主要是你的各个游戏时长、成就和自己对于游戏和游戏行业的理解。大家一定一定一定一定一定要诚实,玩过就是玩过,不要做“云玩家”,不要看过几个视频就说你玩过。特别是如果你去应聘一个策划岗位的话,你的游戏经历是面试官一定会问的。玩到什么程度,一问就看出来了。
在我看来,游戏经历要尽量挑选自己体验时间长,游戏体验较深的来写,最好能有自己的见解,不要为了写而堆砌那些只玩了几个小时的游戏,尽量展现深度,深度比广度更重要。
当然如果你真的玩过很多游戏,游戏深度和广度兼具的话,那就都写上去吧~


03  如何准备面试必答题

Bruno:在简历方面通关之后,到了面试环节,这里我的建议是把最喜欢的一款游戏吃透,并且可以渗透到同类产品去进行比较。
比如你喜欢和平精英,那你不仅要学会分析这款产品的特性,还要体验和游玩它的同类产品,比如荒野行动,来进行一个横向比较。有时间还可以体验PUBG mobile,以及它的海外同类产品,来实现深度挖掘
对于我来说,印象较深的面试问题是王者荣耀国际版的市场表现。这个问题考察了天美出海产品的关注度,以及对于西方市场的理解。
在这项问题上,可以先给出有关该产品市场表现的总体判断,然后进一步点出该产品的如果可以进一步点出这个产品的营收、活跃、留存、排名的数据,然后可以从产品本身和营销推广等角度去分析。
线上面试更要注意和面试官的沟通,如没有听清问题,一定要敢于向面试官去澄清提问,无论线上还是线下,把面试官的问题复述一遍都是一个不错的选择。
听清并理会了问题之后,我个人的一个小小的习惯是不急于作答,而是先向面试官请示1分钟左右的思考时间,列一下框架再作答,尤其是比较庞大的问题(比如在某国如何推广)。


Keqin:面试准备上除了多玩游戏,最好还准备一个游戏报告,这个游戏报告至少对一个单一品类有深刻的理解。我就针对MOBA品类的用户文化及发展做了专项研究。




面试的时候先声夺人,结合研究报告谈游戏设计,这样面试官也会以研究课题进行深入提问。我们也有机会获得面试对话的主导权。

Sheldons:一定要熟悉自己简历的内容,一定要熟悉。这样,你也可以通过换位思考来知晓面试官会提出什么样的问题。
你可以先把面试官可能问到的问题列出来,自己去尝试思考回答。如果你能对你的面试进行一个很好的准备,面试官会觉得这个人非常的有热情,也特别喜欢做这种准备。
面试时一定要调整好心态,面试的时候不要特别紧张,太紧张语无伦次也是很减分的。
最重要的一点就是一定不要答非所问。一定要听清面试官的问题,然后去说自己的理解,如果你没有听清,一定要去问,你问了比你瞎答一通肯定要好很多。回答的时候逻辑一定要清晰,不要东答一句、西答一句,其实也是比较减分的。


04  推荐学习资源

Bruno:针对面试准备,我给大家推荐5个学习资源,包括腾讯游戏学院、爱运营、GAMELOOK、游戏葡萄,以及TiMi Club公众号,欢迎大家自行去了解一下。

Sheldons:面试准备的素材,我推荐大家去看看B站鱼一元的视频,他有关于游戏拆解的一些思路和维度,可以供我们学习。鱼一元有个视频就叫游戏拆解,看完后,同学们最好是自己尝试拆解一部喜欢的游戏。另外,Gamker、机核网、游研社这些都是我自己平时会去看的,里面有一些文章和拆解的资料,可以学习一下别人的拆解思路。

Spyro:面试之前可以看的资料,我给大家推荐这几个:
  • 游资网是比较老的论坛,里面有一些资料实用性比较强。

  • 牛客网会有一些个人写的面经,可以参考面试经验。

  • Gamasutra是一个英文的关于游戏设计方面的网站,里面主要是一些游戏开发的技术干货,可以参考一下,如果你要做游戏开发的话,多在里面查一下资料,因为网站的实用性比较强。


05  在天美实习做什么

Keqin:游戏策划大体上可以分为系统策划、关卡策划、数值策划和文案策划的。在不同的国家、不同的公司,乃至于不同的项目组,其实分类是不太一样的。(详见:想做游戏策划?如果你没空实习,至少应该看完这篇文章



Qiuyi:给大家介绍一下我的实习工作内容和岗位职责。我现在做的是商业化数据分析这个方面,会给商业化的同学做一些数据方面的支持,每天的内容就是整理发布我们组的数据日报,比如游戏日活多少、收入多少,还有一些比较细化的数据。
还有一些商业化资源要上架,我要去更新整理各类资源数据。如果商业化同事有需要的话,就为他们做这些数据的分析。另外还要做同类产品监控的PPT,以及完成商业化同事的各类数据需求。
做完这些日常工作以外,我还在组里做了一些专题分析,其中包括了商业化曝光主题分析、OTO AB Test分析和特定游戏模式的商业化主题分析。
在这里工作这么久我得到了一些能力的提升,首先是作为一个游戏从业者对游戏的理解,还有就是非常落地的数据分析能力从之前学校里相对离地的研究,到现在接触到的数据都是一个一个玩家他们堆砌出来的消费行为,非常接地气。而且每天的数据量也非常大做出来的分析也要有实际效果,所以对我的挑战也是蛮大的。
我认为在天美工作需要三个比较重要的能力:
  • 好学:跟上游戏行业的快速节奏,及时补充新知识
  • 踏实:在腾讯这样注重实干的公司更要踏踏实实的干活
  • 时间管理:面对琐碎的工作内容要好好管理自己的时间


Spyro:我的工作是先做了一个多人爆破模式关卡的分析,拿Dust2为例,现在做的是多人FPS关卡的搭建,从路线、平面图到后面的细节会一直做完。
工作的时候有几点大家需要了解。一个是做游戏肯定要有热情,游戏这个行业比较辛苦,很多时候看不到自己的努力,你努力了半天看不到任何反馈,其实跟考试比较像,没有热情的话很难坚持下去。
另外,进入游戏行业还要有足够的自驱力,策划需要不断主动学习各方面知识提高自己,而不是单纯被业务驱动,变成一个工具人。
我所在的工作室项目氛围还是很自由的,项目有自己沟通的空间,两个策划会在里面吵架设计,各种吵半天,火花四溅,两方就各自的论据过来讨论游戏的设计,但吵完之后仍然会互相帮助,我觉得这种氛围还是挺好的。



内容来源:TiMi Club

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