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白铁帽子
编辑于 2020-09-07 22:34
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(9.7更新)网易互娱文案策划一面+二面

称不上什么经验,就不叫面经了。
几个时间点:
8.11笔试→8.27接一面邮件→9.2一面→9.4接二面通知→9.7二面


以下为一面

一、开头

例行自我介绍,然后结合简历问了点,因为我之前实习和游戏没什么关系,所以专门问了投游戏行业的原因,以及有没有投其他行业。

二、文学和写作部分

简单讲了先前写的文案,因为没有真正意义上的文学创作,所以没谈太多具体内容相关的,只是问了一下写作的总字数(投递简历时候的问卷里专门有一项,问是否有十万字以上创作经历)。

问平时看不看小说/动漫/电影;答小说>动漫>电影。
问看过什么小说;答喜欢海明威,最近看了《漫长的告别》。
然后这部分就过了。我个人的阅读取向可能和游戏离得比较远,回过来看这部分其实可以多说点动漫。

三、游戏经历部分

问倾向于做什么类型的游戏;答科幻,简要讲了下原因,顺便略显自相矛盾地表示,虽然科幻小说看得不多,但还是很喜欢这个文学类型,刘慈欣和姜峯楠的作品都看过。

问平时玩什么游戏;答了几个喜欢的小品,但被面试官岔过去了,说看我游戏经历里比较大众化的游戏也玩过一些,挑一个讲讲。选了英雄联盟。
问LOL吸引人的点;主要结合世界观设定讲了一些。
问LOL是否已经成长为一个大IP;答是,结合最近的绽灵节活动讲了一下。
问,如果现在要从零开始做一个游戏,最终要达到LOL的规模,在最初阶段有哪些注意点;就世界观设定和人物故事随便说了点。
问,看你也玩过守望先锋,OW设计背景、故事的方式和我说的几个要素是否符合;答世界观设定的方式不太符合,讲故事的方式比较符合。举了温斯顿和堡垒动画的例子。

四、游戏设计部分。

问,认为设计游戏故事,倾向于从微观还是宏观着手;答微观。
问,设计一个科幻游戏,时间在近未来,其他设定不限,(承接上一问)在人物设计和剧情桥段上可以多讲点,宏观背景设定可以从略。

给了一段时间准备。
编了一个带有政治阴谋论色彩的星际探索故事,比较粗糙,面试官引导着充实了一些细节,比如星球位置、环境,人物外貌、特征标记等,然后被指出了一个设定上不科学的地方。这段应该是面试的重点部分,题比较大,具体细节不说了,各人各异。

问,你设定这种阴谋论,是不是平时就比较喜欢这种东西;答是。
问有没有看过纸牌屋;答看过,随便谈了几句。

五、其他

问,平时有什么其他爱好;随便说了点。

提问环节。

我问,在网易做文案策划需要什么样的素养或技能;答,一般来说是游戏经历、文学创作和游戏开发三方面,不同项目有不同配重。

我问,面试后多久反馈(发感谢信);答,7-10个工作日。

了解了一下,一般面试平均时长30分钟左右,我讲得比较啰嗦,最后还问了点有的没的,最后面了40分钟。
感觉还是挺结构化的,主要分成写作经历→游戏经历→游戏设计 三个部分,和最后对文案策划所需素质的回答很贴合。面试官的回应不是十分积极和带有鼓励性,但引导做得很好。感觉应该凉了,不过整体体验良好,过程中压力不会很大。


以下为二面

  1. 自我介绍,要求突出两点:文学创作或编剧的经历,游戏经历(偏重游戏剧情)。
    前者讲了一下自己先前写过短纪录片剧本;
    后者表示自己玩主流商业游戏的时候不是很关注剧情(实话),对英雄联盟的剧情设定会了解一些(怕面试官觉得我不看剧情还来面文案,补了这一句),此外比较关注剧情和游戏媒介特性的结合,提了Florence。

  2. 问,我一边说不关注游戏剧情,另一边说了解LOL设定,有点矛盾。
    答,第一我手游玩的不多,基本都是浅度体验;第二,我深度游玩的那款手游剧情稀烂。
    (其实也没什么因果关系,就是喜欢嗯玩不看剧情,嘴硬答两句)

    追问,吸引我玩下去的东西是什么?
    答,美术、初上手时候的体验等等,如果愿意接着玩,才会考虑剧情之类延伸的东西。

  3. 问,我提到了剧情和游戏媒介特性的结合,具体讲讲。
    这里的媒介特性特指游戏的交互性。交互叙事是我心里一直挂着的问题,但其实也没有太深入的研究,就以Florence里的一个设计为例随便讲了一些,另外也谈了点(个人认为的)存在的缺陷。

    追问,对于这个缺陷有没有什么思考?
    随便答了点(感觉面试官也就随便问问,不是很感兴趣,我自己的一些想法也很不成熟,这里就不多说了)。

  4. 问,回到编剧问题上,我写的纪录片里有没有故事性比较强的,简单介绍一下。
    答,就一部人物传记性纪录片讲了一下梗概。

    追问,以这个人物为原型,设计一个LOL英雄,主要是设定他的故事背景。
    我写的那个人物是一个民国时期平民出身的民族资本家,刚巧面试前看了点诺克萨斯的背景故事,就把他设定成了一个诺克萨斯小兵,因为机缘巧合和个人奋斗,实现了「诺克萨斯梦」,成为一方金融寡头。

    追问,以这个人物为原型,设计一个LOL英雄,主要是设定一个故事背景。
    我写的那个人物是一个民国时期平民出身的民族资本家,就把他设定成一个诺克萨斯小兵,因为机缘巧合以及个人奋斗,实现了「诺克萨斯梦」,成为一方金融寡头。

    追问,(感觉面试官对这个设定挺无语的)这个英雄在技能或者玩法上会有什么特点?
    答,因为本身设定是商人而非军人,不是一个强力角色,所以定位为辅助,然后随口编了个机制,可以把自己的一部分经济按一定比例送给队友。

    追问,在玩家眼里这个角色会是什么形象,或者会贴什么标签?
    答,大慈善家,慈善赌王,等等(因为会发钱)。

  5. 问,听起来我对主流商业游戏的剧情不是很满意,那在我看来设置游戏剧情应该注意哪些方面?
    没思考过这个问题,临时随便说了三点:背景设定,叙事节奏和故事主题。

    追问,有没有玩过MMO?(答玩过)我刚才说的这些点,难道在MMO手游里实现不了吗?
    答,刚才说的主要就卡牌养成游戏而言,和MMO还是有区别的。

    追问,(好像不太认同)有什么区别?
    MMO在推送主线剧情时候形式更丰富,信息量更大(其实也未必,只是为了区分两类游戏硬说的),在玩家做任务的时候,MMO需要更大的操作量,代入感也更强,反过来会影响玩家对剧情的关注(好像问答之间也没什么联系,基本就是嘴硬乱说)。

  6. (换了一位面试官)

    问,做游戏的话,对品类有什么偏好?
    答,还是卡牌类吧。

    问,对题材有什么偏好?
    答,科幻类。

    问,做具体的剧情叙事,和做人物、世界观设定,倾向哪一个?
    答,做设定。

  7. 提问环节
    其实没啥想问的,为了凑数问了两个自己也不是很关心的问题,面试官看起来也蛮无语的,这里就不多说了。

可能因为聊的东西比较散,面试整体不如上一次结构分明,不过基本还是根据自我介绍以及随后回答的内容做追问,面下来感觉不太好。

最后,不论如何,祝大家都能获得心仪的Offer。

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