面试官全程很和蔼,不会的也会引导回答,最后答不出来还会告诉答案。
1.介绍从知道图形学到学习图形学的过程
2.为什么选择图形学
3.介绍图形渲染管线
4.推导视图矩阵
5.介绍Mipmap、mipmap如何选分辨率等级
6.了解骨骼动画吗
7.多纹理混合
8.ShadowMap原理
9.texelFetch如何计算UV坐标
10.LOD地表如何处理地表裂缝问题
11.了解fbx模型格式吗(不了解)
12.根据10,六面体由8个顶点构成,但是在模型文件描述里为什么一般描述24个点
13.根据11,如何确定一个顶点应该被拆分成几个顶点
14.看过前向渲染的代码吗(我说我了解概念没看过相关代码)
15.GPU中为什么不适合使用 If分支语句
最后 反问环节
面试官中途还推荐我下个unity或者UE4去看看整个渲染流程的代码细节。
😂图形这块还是实践太少,希望BIGO能给二面机会
更新二面:
1.自我介绍
2.项目相关问题
3.图形渲染管线
4.深度测试发生在哪(混合与测试阶段、early-z的话发生在PS前)
5.early-z如何绘制物体最高效(从前往后绘制)
6.early-z如何处理半透明物体(无法处理,因为正常渲染半透明物体时不会写入深度缓存,但是early-z会将半透明物体深度更新至缓冲区,进而会导致渲染结果错误)
7.欧拉角与四元数的区别
8.介绍四叉树(八叉树)
9.介绍下模糊与高斯模糊(与我实习经历相关)
反问
更新三面:
1.拉格朗日视角和欧拉视角的区别
2.散度与梯度与旋度
3.学过物理吗
4.渲染管线流程
5.三角形重心坐标系插值
6.深度缓存的作用
7.半透明物体渲染是否写入深度缓冲区,是否开启深度测试
8.什么是正交矩阵
9.坐标系的矩阵表达式(列主序的矩阵,列向量为基向量)
10.点在不同的坐标系下如何相互转换
11.图形管线中那些变换矩阵是正交矩阵
12.如何将包含平移,旋转,缩放的矩阵分解成单独的平移,旋转,缩放的三个矩阵
13.特征值与特征向量的意义
14.函数求极限的方法
15.虚析构函数的作用
16.构造函数的顺序与析构函数的顺序
17.class A{
public:
2.散度与梯度与旋度
3.学过物理吗
4.渲染管线流程
5.三角形重心坐标系插值
6.深度缓存的作用
7.半透明物体渲染是否写入深度缓冲区,是否开启深度测试
8.什么是正交矩阵
9.坐标系的矩阵表达式(列主序的矩阵,列向量为基向量)
10.点在不同的坐标系下如何相互转换
11.图形管线中那些变换矩阵是正交矩阵
12.如何将包含平移,旋转,缩放的矩阵分解成单独的平移,旋转,缩放的三个矩阵
13.特征值与特征向量的意义
14.函数求极限的方法
15.虚析构函数的作用
16.构造函数的顺序与析构函数的顺序
17.class A{
public:
void Print(){
Printf("123123")
}
};
A*(Null)->print()
是否报错
18.内存对齐 + 有虚函数下的内存对齐
反问
Printf("123123")
}
};
A*(Null)->print()
是否报错
18.内存对齐 + 有虚函数下的内存对齐
反问
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