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宠与崇
编辑于 2020-08-28 22:40
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腾讯 面经 游戏客户端 光子工作室 HR已完成,干货!

过来更新,刚刚HR面显示已完成~~~~~离鹅厂又更进一步了~~~

-------------------------原文--------------------------------
哇哇哇,今天终于过了三面,心里的悬着的石头也算是落地了,在准备面试的过程中,牛客的同学们真的对我帮助颇大,今天我也要回馈一下~~
不得不说,关于游戏客户端的面试经验分享还是比较少的,希望我的分享能够切切实实的帮助到各位同我一样有着游戏梦想的同学们!

背景

本人是一个在比较小透明的211上学,目前大三,计算机科学与技术的可视化方向,专业和我面的比较对口,同时自学ue4引擎,做过一些小项目;
本次面试的部门的光子工作室,他们用ue4也挺多的;

一面:

UE4部分:

为什么选择ue4,为什么不选择unity

常见的一些类

Pawncharacter的区别是什么

Ue4蓝图和c++如何相互调用(宏)

网格体动画的原理(骨骼,蒙皮,权重什么的)

动画蒙太奇介绍一下

运行时生成物体的函数是什么

图形学:

整个渲染流水线

刚刚说深度测试放到最后面,请问有没有放到其他地方的情况(没答出来,面试官说这跟移动端什么的有关)

实时阴影的原理,算法

矩阵怎么求逆(ORZ不会)

主要还是聊了很多自己的项目

项目里主要用c++还是蓝图

介绍一下你刚刚说的动物森友会***形地面的怎么实现的

(好像问了一个什么数值驱动,不太懂)

IK运动学(我只是说我用了ue4preview的这个功能,具体的内部实现不太懂)


C++

多态是怎么实现的(讲了一下虚表指针,虚表,运行时确定地址,好像面试官不太满意)

虚表是哪时候生成的(编译时)

Inline标识符的作用


算法

如何获得链表中倒数第k个数

给你一个圆的圆心(00)半径为R,实现给出一个在圆内的一个随机点

快速排序的时间复杂度,最坏情况是多少



二面:

C++&算法:

多态实现

关于虚析构函数的问题

堆和栈区别

寄存器维护堆还是栈

说一下智能指针

宏是在哪个阶段进行处理(预编译),const呢(编译)

如何判断链表中是不是有环(我说了使用快慢双指针,然后又要我说另外的方法,提示是可以使用额外的内存空间)

说一下重载

图形学:

渲染管线

说一下opengl有哪些缓冲

说一下法线贴图,干嘛用的,他是在vertex shader 还是 fragment shader里进行使用

(其他的忘了呜呜呜)

UE4

Pawn和actor的区别;

我创建了一个uobject对象,在没有其他引用的情况下请问我该如何保证它不会被gc?(根据提示原来使用UPROERTY宏进行标记就可以防止被回收,然后又问还有什么方法,我真不知道啊,他就问我umg怎么进行使用,说到add to viewpoint他说就是用这个可以把这个引用放到根结点,就不会被回收了)

我自己做了个类,不是继承自uobject的,请问怎么使用ue4自带的垃圾回收机制(这个我真不知道)

Actorcomponent和scenecomponent的区别

用什么方式可以维护actor之内的层级关系:(SetupAttachment进行组件间的子类父类的关系维护,其底层是调用了SetAttachParent(InParent);actor之间是attachActorToActor

说一下动画蒙太奇(balabalabala

说一下动画的混合吧(blend pose之类的,两套动作,哪个作为basepose比较好,balabala

请说一下uobjectAactor创建和销毁方式(生成actor:spawnActor,生成objectNewObject();销毁actordestoryActor,销毁objectconditionalBeginDestroy


三面:

三面之前我真的紧张死了,头一天晚上都睡不好觉,网上说三面多难多难,不得不说鹅厂的面试官真的很nice,自我介绍完就不紧张了,哈哈哈;

三面主要聊天为主,问技术问题不过我还没到这个层级,基本都不太会(果然应届生的水平也就停留在会用哈哈哈),问的问题都是见仁见智了,没有标准答案,下面是问题:

1.     为什么选择UE4,当初有什么考量(应该是面试官自己想了解的)

2.     学ue4多久了?

3.     对于你未来的职业规划怎么考量?做商业化的游戏和比较理想化自己做的游戏你更倾向于哪种?

4. Shadowmap是什么?

5.     了解过剔除吗,他是在哪一步执行,知道剔除有什么算法实现吗?(最后不知道啥实现了)

6. UE4底层你了解过多少?(我说了ue4自己实现了内存回收和反射功能)

7.     那内存回收过程讲一下吧?那中型的游戏,内存回收需要多少耗时,你猜一下。(我猜一帧以上吧,他说那不得卡死?)

8.     聊一下项目,问项目一开始怎么确定方向的,然后人员结构,然后我在自我介绍的时候带了一下这个项目参加腾讯大赛没过复试,并且总结原因

然后就聊聊我最近玩啥游戏,喜欢什么兴趣,然后就要我对腾讯游戏的评价,然后向我介绍了他们工作室的一些信息,后面就是聊天了


HR面

HR面主要就问问自己的职业规划啊,为什么选择腾讯之类的,总之与技术关系不是很大,所以就很正常得回答了,就不贴了

总结

1.     其实可以发现,对应届生的要求真的不是很高,来来回回的话c++就考那些,数据结构和算法要有一个基础,感觉有项目是非常加分的

2.     当然,我面试的职位基本上每一点都在简历上匹配了,可以看看要求:


写简历的时候照着这个要求去写,可以说我本身的技能与光子工作室想要的人比较匹配,面试的时候就觉得问的问题和我知道的方向非常对口,所以总体来说是很流畅的(感觉主要是ue4这个引擎比较匹配,毕竟光子需要会ue4的人😂)

3.     不得不说,腾讯的面试官真的很nice,我卡壳的一些东西他会一步一步引导你,不会让你太紧张

4.     其实我在面试之前有很多准备的,包括看牛客问题啊,学习图形学啊之类的,充足的准备是必要的

5.     我在过程中会表达我对游戏有多热爱,毕竟热爱驱动你做事远比安排你做事要更能够激发潜能;
6.     相信自己,去发现,无限可能!

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