背景:211本科,985(同济)非相关专业硕士,一段腾讯实习+2019腾讯游戏策划公开课小demo。
主玩游戏类型:比较杂,各种类型都有涉猎一些,比较倾向于ARPG,AAVG和TPS。
base:广州
岗位:游戏设计师(面试流程中偏关卡方向)
面试体验:网易的面试官很nice,二面制作人(大概是)虽然不苟言笑,会有压力面,但总体聊得很愉快
求职前准备:
自己本科阶段没有想过要找游戏相关的工作,不过本科阶段一直有在打游戏,偶尔会逛一些非专业性的游戏讨论社区。研一下开始实习,从HR入门先体验了互联网公司的工作状态,了解了内部岗位的划分,最后结合自身的情况选择了游戏这个方向。参与2019年腾讯游戏策划公开课,学了一些游戏设计的基础知识,课程结束跟一群小伙伴制作了一个小demo,虽然最后没有拿奖(吐槽下只有一个奖),但过程中接触了U3D引擎,并且在过程中向同组其他大佬学到了很多(有经验的人是你最好的老师)。
今年2月份入职腾讯实习,参与正式的游戏制作,除了平时的工作外,会利用鹅厂内部的资源进行策划知识的学习,同时在游戏制作过程中也要多些自己的思考和总结。
学习资料方面,推荐gameres游咨网,知乎,牛客以及一些专业的书籍,有条件的同学也可以google一些游戏类的论文,很多论文在数值拆解方面做得非常详细。
面试前的准备:
首先,简历方面,着重写自己的项目经历和实习经历,在面试前进行回顾和总结。
游戏经历,可以单独做一个表附在附件里,但是不建议把完全不熟悉的游戏往上填,所有你写在游戏经历里写到的游戏都有可能被面试官问到,而且方式千奇百怪,优劣分析,游戏对比,数值设计,关卡设计,联动,未来的发展方向。所有写上去的游戏经历请首先保证自己在以上每个方面有话可讲,再针对几款自己最熟悉的游戏写分析案,我自己不太喜欢写分析案,觉得文字写出来过于枯燥刻板,习惯用脑图来总结关键点,再针对每个点进行展开陈述。
最重要的点,从游戏策划的角度思考问题,抛开玩家的思维,这个点其实很虚,没法说什么样的分析就是明确的站在策划角度来思考的。我自己个人的总结来说,策划以目标为导向,玩家只以结果和实际呈现为导向,这点尤其在分析一款游戏优劣的时候很重要,好的设计是目标和结果的统一,不要割裂开来单纯看个人的喜好。
一面(7.31 11点)
一面是3对1面试,只有一位面试官提问。自己开摄像头,由于大部分问的团队的小项目,这里就只提供一下回答的思路
1.自我介绍
建议先打个草稿,可以灵活调整,时间不宜过长,可以针对基本信息,游戏经历,自身优势(技能、热爱)几个方面进行准备,自我介绍可以有引导性,我是最终以总结性的话语把开场话题转到我擅长的游戏类型、项目和实习上。
2.实习期间主要做哪方面的工作,自己的成长如何
逐次介绍自己实习期间的不同的工作,每个类型的工作自己是以什么思路完成的,对自身的反馈如何,学到了哪些设计相关的知识。
3.介绍一下那个demo吧
从游戏背景(传达体验),游戏特色,玩法以及个人在项目中主要做的工作几方面进行介绍,这里我主动讲了我们这个项目存在的不足之处,有过项目的同学可以多注意,做完的demo要有自我反思。
4.针对刚才你说到的不足之处,重新给你机会立项,你会怎么改
这里我有一些提前的准备,讲了在文案上目标和结果呈现要统一,关卡设计要有顺畅的成长性等问题,后面面试官还追问了怎么保证关卡成长性的顺畅,这个跟面试官聊了小游戏中关卡的规划。
5.针对demo设计三种新的灯型(我们团队的demo跟灯光有关)
由于是自己团队搞的独特玩法,所以很难去借鉴其他游戏,感觉自己答得一般,这里提供我事后重新想答这种类型题的思路。一是不改变目前的操作维度,那可以考虑将自己项目中现有的玩法结合;二是可以改变操作维度,从维度的角度思考新的玩法;三是技术提升,小项目在很多玩法的实现上必然受制于技术,如果能有足够的现有技术支持,有些早期的设计就可以重新实现。
这种临时设计不建议天马行空,如果涉猎够广,可以直接参考竞品游戏,最好能融入自己项目的风格里,不要破坏了原本的核心体验。
5.反问
我问了关于设计目标和玩家体验统一的问题,简单跟面试官探讨了一下。反问过程大家如果觉得自己有什么没答好的,可以把话题引回去再重新叙述自己的观点。
6.时长
比较准时,30min。
总结
有项目的同学多思考项目中存在的问题,改进的方法,怎么做新的玩法等问题,可以主动引导面试官往这个方向提问;然后是感觉自己涉猎方向还是不够广,临场设计中能想到的参考不多。
从策划角度思考问题!
从策划角度思考问题!
从策划角度思考问题!
重要的事情说三遍,不要以个人的喜好作为判断游戏好坏的依据,先明确某个设计点的目标是什么,目标人群是谁。
二面(8.6 11点)
二面还是3对1面试,制作人和一个小哥都开了摄像头,各问了一些问题。 1.自我介绍
同上
2.实习情况
基本同上,这里还问了我想做什么方向,我选的关卡。
3.既然你喜欢玩魂系列,那你从里面选两款游戏分析一下关卡设计上的异同
我选了黑魂3和只狼两款时间上比较近的游戏来讲,其实魂系列游戏的关卡设计思路都是很相近的,以篝火为起点,BOSS战为目标,中间的跑图过程加入战斗,小怪和精英兵的设计让玩家反复地熟悉战斗系统,其特色在于BOSS打法的强引导性,魂系列的设计总是会给玩家一种最优(成本最低)的解法,比如黑魂3是垫步和举盾,只狼是弹反和忍义手,大部分boss的设计(我举了最早的古达和蝴蝶夫人的例子)都会引导玩家以成本最低的方式去解决问题,这样设计的优势在于不断地给予玩家成长的反馈,让玩家更加熟悉这套战斗系统而且确保了最核心的战斗体验。
不同之处首先在于敌人的分布,黑魂3内以遭遇战快速反应为设计目标,而只狼里由于增加了钩锁和暗杀玩法,敌人的分布考虑了多种战斗方式的可能性。
4.提炼一下只狼关卡设计的要素
这个问题其实考察的是关卡设计的方法论,首先单独地来看每一个小的关卡,场景风格,路线,出生点(存档点)分布,路线中NPC的类型,路线中敌人的类型,最后是BOSS的设计,每个点结合游戏实际来讲怎么引导玩家逐渐熟悉游戏机制;然后整体来看整个游戏中各关卡之间的串联,做到关卡之间难度的合理衔接,前对后的引导,让玩家反复得到正向反馈。
5.从ow里面选一个角色,加入到只狼中做一个联动关卡,要求关卡中有你上诉提到的要素,讲思路即可,可以思考5分钟
又是临时设计题和联动题,因为完全没想到会问这个,没有准备,想了五分钟就开始瞎掰了,感觉答得并不算好,所以大家还是要格外慎重写在游戏经历里的内容。
角色我选的是源氏和半藏,关卡名称为忍者的试炼,狼收到岛田家族的挑战,闯入各类忍者重兵把守的岛田家宅
场景定位:位于山顶的岛田家宅,上山路上有各类的忍者兵把守要道
路线:沿山边木道向上,逐步到达顶层的岛田宅邸
出生点、存档点:未提及
怪物类型:两种方案,一是直接使用只狼中现有的忍者模型(寄鹰众,孤影众,乱波众),只更换皮肤;二是根据源氏和半藏的技能特点设计新的兵种,以作为最终boss前的机制引导,主要是套用在精英兵身上。
BOSS设计:源氏主攻,半藏策应,源氏的设计跟只狼中的人型boss类似,同时具备近战和远程(飞镖)攻击手段;半藏会在boss战过程中通关弓箭策应源氏,比如在源氏硬直阶段射箭干扰玩家进一步输出,二阶段开始放大招(巨龙之魂),体现ow英雄特点。
面试过程中其实还有中间询问某些点的设计,但有些记不住就不写了= =。
临时设计个人感觉是答得不太好的,作为联动关卡没有很好地体现ow的特点。
6.射击游戏关卡设计步骤
抄作业问题,确定场景风格和核心玩法,制作2D平面图(设计出生点,路线),白模,白模迭代,贴图,测试,最后美术效果调优,这是传统射击游戏的思路,如果是目前的一些特殊类型,比如大逃杀,则可以由点到面来设计。
7.决定枪械手感的参数
因为实习项目做的这个,所以比较了解,最关键是后坐力(水平,垂直)和准星扩散,还有包括如开镜速度,切枪速度等等,写面经我就不展开来讲,感兴趣同学可以自己查点资料。
8.想做的游戏类型
TPS或者ARPG
9.反问
问了下项目类型,没有明确
总结
由于没办法完全回想起面试时讲了什么,所以会有遗漏,总体来说二面的临时设计难度比较高,短时间内在紧张的情况下要想完备很难,所以还是建议大家有提前的准备,不止准备擅长的类型,最好把不擅长的也脑补一下,假设让你做关卡或某个系统会怎么做。其他问题难度适中,考察某个方向的积累。
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