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云中梦醒
编辑于 2020-08-13 19:08
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网易SP游戏策划 还愿面经(已OC)

背景:无相关实习,无相关获奖经历,重度游戏爱好者(单机+竞技类网游),本科中流985+美硕(商分,非藤三流学校对不起我的本科)

坐标:网易广州

岗位:游戏设计师(策划) 面试中说明倾向于数值方向

目前状态:接到口测邮件,下周二准备口测,希望一切顺利~

总体感觉:面试官很友好,游戏经历相当丰富,聊天很愉快

留学咸鱼,大学有些荒废,很后悔没有好好学习准备出国,职业规划做的也不够早,今年突发疫情打乱了原本计划,急匆匆的准备秋招,6月初开始准备,当时主要方向是数分/商分,基本上一天只睡四个小时,压力很大

所幸网易互娱SP赶着截止日期投上了,意外的成了第一个很有希望上岸的公司(因为sp的数据岗倾向于算法/后端,偏统计/业务的本渣没敢投)

这里很感谢牛客网论坛一众大佬无私的分享面试经验,让我提前做足了准备,因而还算顺利过关,也分享一下自己的经历和一些自己总结的经验,希望能帮助到有志向策划这个方向努力的各位~

在此之前,百度的商业产品经理一面很干脆的挂了,痛定思痛,结合网易这次的两轮面试,我个人认为对于面试最重要的是两点:

思考、准备

思考指的是:面对任何面试官提的问题,用1-3分钟思考,理清思路,不必面面俱到,但要保证有清晰的逻辑线和论证思路,最好加上一点点例子、数据作为证明,要有自己独特的想法

准备则是指:很多问题的大致方向有迹可循,对游戏的各类分析、理解,除去一贯的积累,在面试前理顺思路,记录下来,能够大大节省面试中的思考难度

结合了众多面经,面试官会针对面试者提到过的常玩的游戏深入挖掘,因而我针对自己常玩的几款游戏(dota2、csgo、pubg、太吾绘卷、星露谷物语、流星蝴蝶剑手游),每一款写了2000字以上的优劣分析,竞品分析,关卡(地图、boss)设计,未来走向,后面用到的时候会提及

一面(7.31):

1、自我介绍:

自我介绍一样需要准备,建议写一篇约500-600字的稿子(弹性很大),这样可以控制自我介绍时间在3-4分钟;内容方面个人觉得 *基本信息、对游戏的热爱、为什么认为自己能胜任策划的岗位(优势) *这三点是相对比较重要的,其他可以酌情添加

2、问了个做的数据可视化的小项目,无关紧要,简单阐述了一下,面试官很快就说"言归正传"

3、dota2当前版本的问题:

击杀奖励公式变更不平滑、法系英雄后期乏力、个别英雄过于imba——dota2算是个人最喜欢的游戏,游戏时间达到了6000小时以上,因此面试官会很理所当然的问相关问题,但我没想到问的第一个问题我就没做好准备,我只思考了整个游戏的优劣和竞品分析,于是临时考虑了版本更新的几个大点,思考其中是否有什么问题,结果上来说,我觉得这题答得马马虎虎,虽然算是讲了3点,但是没有跳出作为玩家的思路,没有体现独立思考的地方,因而二面之前我强化了这一块的准备

4、怎么改:

这一题我答的同样很一般,我只泛泛的谈了公式需要更平滑,两方阵营经济差距的影响系数需要略微上调,imba英雄略微削弱数值,加强能克制imba英雄、且上版本较弱的英雄,形成动态平衡,只能说准备不足,回答很平庸

5、大逃杀几款游戏的异同(PUBG、APEX、COD、堡垒之夜)

准备过的问题回答起来轻松很多,我主要提了三点:难度、节奏、特色——难度源于枪口后座以及地图大小(对枪距离),节奏则是地图大小、特定道具(加移速、扫描敌人)、特色则对应了每一款游戏中比较独特的设计,这题算是回答的还算OK

6、如果把dota2改成50V50,地图不变,怎么改?

前五题问完,我心里没啥底气,此时第一位面试官结束询问,第二位面试官有些严肃,问了我这样的问题,完全出乎了我意料,当时我有点懵,还确认了一下"地图不能改吗?"

但事已至此,硬着头皮也得上。我思考了大概3分钟,最后给出了这样的答案:

放弃传统的对抗,改成乱斗模式,快速复活,快速赶路,人头结算胜负,平衡AOE的数值

这一题参考了战地、dota 12V12、乱战先锋、FPS里的死斗模式等等,因为50V50几乎不可能考虑竞技平衡性,那干脆就做不平衡,"爽"就完事了

事实上这个答案似乎这位面试官非常满意,这也是我一面中唯一收到正反馈的一个回答,我想很大程度上因为这道题挽回了我前面的平凡

总结一面的时候,我思考了一会,得到了一个新的关键词:

快节奏

7、反问

一面总结:还是太年轻,准备不够充分,对游戏的理解和自己脱离玩家、从设计师角度思考问题的深度都不够


二面(8.6):

1、自我介绍

2、dota2当前版本更新内容的理解:

有了一面经验,我认真反思了缺少的内容,又补了很多对当前版本各个游戏的平价内容,这次回答就有体系多了,答了两点——提速、平衡,提速谈了击杀奖励公式、护甲收益削弱,平衡谈了英雄加强削弱,法系物品添加(法系物理两条线路逐渐平衡的未来方向)

3、下个版本,你怎么更新:

同样做了准备,设计了一个新的法系水晶剑(暴击),击杀奖励公式平滑,提到了可以提高野区收益,从而进一步推动团队推进、侵占野区的节奏(提高进攻收益,平衡进攻失败的成本)

4、设计一个新机制:

参考了dota1的CP模式(占点模式),特定时间占点可以提供经验(数值上结合平均英雄等级统计),刺激小规模团战

5、影响哪些英雄:

分了3类:节奏型英雄(机动性强,支援成本低)——人数优势,小范围AOE、单体高爆发——前期强势、小规模团战更有优势,依赖等级的发育型英雄——受益者、等级提升更快(从而更快发育)

6、未来竞技游戏的发展方向(品类、平台)

面试官说我很喜欢竞技游戏,因此问了我这个问题,我思考了大约3分钟,不算有底气(这个话题太大了),但是给出了自己的回答
移动设备和硬核竞技冲突、VR会成为未来方向、看好IO类游戏的竞技前景
可能有些争议,但是我都谈了自己的想法,我认为至少面试官当时给予的表现,算是认同了我的看法

7、想做什么项目

8、手游似乎玩的不多,为什么?

回答的不是很好,挺尴尬的问题,不能不懂装懂,只能老实回答,喜欢沉浸的游戏体验,碎片时间打游戏不尽兴——面试官说手游市场大,还和我说"你这样说在我们这里是要扣分的哦",当时也不知道是不是玩笑。。

9、反问

二面总结:充分的准备,整体回答思路比一面有了很大进步,但是手游玩的不多是实打实的硬伤,回想起来,也许应该补一句,愿意"多体验手游"会更好

收到口测邮件(8.9)

OC(8.13)

总结:

还是那句话,充足的准备、严谨而有个人特色的思考,在我看来是面试中非常重要的东西,沉住气,在面试中传达出"我不仅是优秀的玩家,也是想成为游戏设计师的人"这种感觉,跳出玩家框架,更客观的去分析、评价游戏,也许更能获得面试官的认可
希望后续一切顺利,也希望总结的这些经验能帮助到大家,攒人品!

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