1. 周二下午一面,三个面试官,都没开摄像头,提问主要是第一位面试官,态度比较温和。
让我自我介绍,我说了姓名说了学校,提了一下游戏经验,也说自己在做游戏demo,重点提了阴阳师,DNF和绝地求生,提了一嘴现在会用Axure和xmind之类的工具。
然后因为是网易会重点考一下阴阳师,然后问我阴阳师的优缺点,优点主要是美工,音效和游戏中角色的互动性,同时还有极强的社交性,容易拓展亚文化圈子,增大知名度提高用户黏性。缺点是太肝,游戏内容同质化严重,游戏数值不平衡。
接下来问的是阴阳师游戏内容同质化的改进建议,我参考了DNF的团队副本和随机深渊设计了两个副本,随机副本4个玩家一组,三组玩家对某个boss进行攻坚,成功奖励特定种类六星御魂,随机ssr碎片,御行达摩碎片之类的。
接下来问了有关使命召唤战区和吃鸡这两款端游的区别,我大概说了一下战区可能对新手玩家友好,枪械抖动反馈易于控制,战术道具比较多,节奏快遭遇战多,战术丰富,玩法更丰富,进攻方优势更大。吃鸡对操作要求较高,节奏更慢,对队友之间的配合要求更高,防守方优势较大。
最后两个问题是增加吃鸡的新系统和设计三个道具。我设计了战术动作系统,比如翻滚,滑铲,跳下刺杀,悬挂等。三个道具设计了aa12***枪(20发弹鼓,空投武器,150发每分钟射速,使用12口径***,单发伤害略低于其他***枪,有效射程20米),m203挂载式榴弹发射器(刷新率较低,占用m762,scarl,m416,c36c的握把位置,对枪口抖动无影响不起减后坐力效果,使用特殊榴弹弹药,单发伤害爆炸范围和破片手雷一样,占据空间27),阔剑地雷(空投产出一次四个,30重量,对对敌一侧7m范围内无视护甲造成即死伤害)设计思路主要来自于cod468三部作品和敢死队的电影,同时也为了达到一定的调整攻守平衡的作用。
问完这五个问题面试官说可以了,说我回答的还不错,等通知,5-7个工作日内有反馈,让我提问,我问有什么可以改进的,面试官建议我可以玩的深一点(但是我玩的最深的6000+小时的dnf你没问我啊喂!)
总时长30分钟,预计时间30分钟,节奏:不紧不慢,比较适中
2. 周四下午二面
这一轮应该就是传说中的终面和压力面了,还是三个面试官,面试官没开摄像头。全程节奏比较紧张,问题比较难,会比较考应变能力。
自我介绍同上,基本上没有什么变化。这次面试官对我的demo(只铺设完了战斗系统和设定集)来了兴趣。
第一个问题是你怎么吸引玩家玩你的作品的二周目。我临时想到了暗黑三的套装系统,steam上游戏的竞速系统和泰坦陨落的稀有成就收集系统,临时搭建了一个二周目挑战成就。
第二个问题是rougelike游戏的特征,这个就是基础问题了,大概以空洞骑士和死亡细胞举例说一下死亡惩罚,单向通关,产出随机的特性就可以了。
第三个问题是设计一个阴阳师关卡。要求有rougelike元素。设计了一个出现,内部怪物产出,奖励产出都随机的副本,失败惩罚一天不再产出此副本,而且不可组队。
然后就没有问题了,就是大概问一下为什么要做游戏策划的这样的问题。大概聊了一会以后让我提问,我问如果有幸加入网易可否提前实习充实自己,面试官说没问题。
最后面试官还特意给了我一点建议,问我是不是看了很多游戏设计的书和内容,我说是,我看了四五本书,查了很长时间资料,做了一些笔记。面试官说其实这样说明学习态度很好,但是真的在以后,如果你想一直在游戏行业里,最好还是不要太注重理论,尽可能多从体验的角度出发设计。
总时长25分钟,预计时间40分钟,节奏:前半段很紧张,后半段很轻松。
3. 本来以为自己面试只花了25分钟是不是凉了,周六晚上收到了英语口语测试的口测,问了群里的策划前辈,据说是二轮过了才会发口测。
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