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我家的狗不咬人
编辑于 2020-06-05 15:48
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为何掌握游戏分析法如此重要?(上篇)

作者:韩大,腾讯互娱 工程师
来源:腾讯游戏学院

为什么需要游戏分析法

1.1 摆脱山寨,学习精髓

有人说中国游戏开发山寨横行,换皮之作遍地都是。作为游戏开发者,有一边骂一边做的,也有埋头做的,但是如果问谁完全没一点“山寨”过,恐怕都不敢拍胸口应承。中国游戏的开发历史,对比日本和美国来说,确实还是比较短的,在出现网游之前,国内的游戏几乎都是亏本经营的状态,从业人员也很少。而在最近10年,国内游戏市场如同核裂变一般的急速扩大,导致游戏开发的人才和知识显得极度缺乏,也是很自然的事情。


但是,如何摆脱低水平山寨,真正掌握“核心知识”,成为了游戏开发的一个重要课题。现在的游戏市场竞争已经非常激烈,离那种“把游戏做出来就能赚钱”的时代已经很远了。游戏开发,已经如同电影制作一样,显现出相同的高风险性。一款游戏的开发和运营,都要投入大量的资金、时间、人才,而最后是否在市场上成功,又很难确保,每年都有大量的“大制作”游戏折戟沉沙。因此,我们更加需要有一种手段,来从那些优秀的游戏中吸取经验,总结知识。否则,一味的照猫画虎,或者自己随意创新碰运气,都一定会付出很大代价的。


有很多时候我们在学习、分析那些经典游戏的时候,会不自主的觉得,人家的游戏是大制作,投入的成本高,所以做得很好。或者说人家的游戏一个系列做了很多年,有大量的积累经验和数据,所以可以做得很优秀。实际上,如果我们能仔细分析这些游戏设计的关键因数,是有可能只是通过游戏产品本身研究出来的。这样在我们自己设计游戏的时候,就能拥有很多有用的素材和想法,并且都是经过产品验证,能评估效果的。这比完全自己拍脑袋要稳妥得多。


因此,掌握研究现有游戏的方法,是一个非常重要的事情。




1.2 统一讨论术语

个人认为,策划小组是整个游戏开发团队中最爱开会的一群人。有很多游戏的设计决定是在沟通交流中产生。但是,这种沟通交流的过程,也常常会出现很多沟通的问题:比较常见的是各执一词互不相让,甚至拍桌子瞪眼睛,其实最后发现双方讲的是不同的问题;还有,大家往往长篇大论、无限发散,所谓的头脑风暴最后变成了吹牛大会;另外有时候也会出现,一个人作报告似的讲述自己的想法,其他人听的云里雾里,无法加入讨论。这些沟通的问题,固然有很多原因,但是其中一个重要的原因是游戏策划作为一个新兴的行当,缺乏很多行业独有的术语。这会造成很多概念在表述和理解上的问题,从而最后造成了沟通效率低下。最可怕的是有时候这种低效沟通,直接演变成错误的决策,直到产品开发出来之后才被发现——这意味着大规模的修改,很多团队承受不了反复重做的成本压力,就此放弃了项目。


术语本身在沟通中非常重要,同样在团队的技能培训上也很重要。很多经验较浅者,其实是需要一些明确的概念,来学习前人的经验的。如果没有一套完整的、稳定的术语系统,他们得到的知识是以各种不同表达方法所呈现,自然学习的效率是很差的。


那么,游戏策划的术语应该如何产生呢?要解决这个问题,首先要解决对现有游戏的研究和学习的问题。如果我们能有一套完整、稳定的游戏分析方法,自然对于各种各样的游戏要素,就能做归纳和总结。这些研究的结果,一定是以一套概念描述的,这样就对千变万化的游戏内容,自然的形成一种固定概念的表述。这些表述天然就可以成为互相沟通的术语。一旦我们有了这样一套描述工具,我们就能更好的进行设计沟通和知识传播。



1.3 改进开发流程

我们常常会听说以下一些关于游戏开发的事情:某项目做了2年,现在又全部推翻重做了;一个游戏的美术风格不改上三次,你都不好意思说是在做游戏;新手引导系统,是个从游戏开发开始一直到停止运营,都不停修改的系统……这些耳熟能详的事情,展现了一副游戏开发的苦状态:项目总是在不停的修改,所有人都在无止境的加班,没有人知道什么东西是固定的,因为明天总会有意料不到的事情发生,导致项目需求又再一次变化。


导致游戏项目多变的原因有很多个,但是有一个一定是最重要的,就是对于游戏设计的需求不够稳定。因为游戏如同所有的软件产品一样,都是一个诞生于大脑的虚拟产品,在产品做出来之前,能准确“预估”其效果的人几乎是不存在的。于是软件就如同是一个思想的试验场一样,一遍一遍的被重做,以便开发团队能准确的抓住需求。


虽然软件项目有这种特性,导致需求变更几乎不可能被杜绝。但是,如果我们能有层次的去确定需求,是可以大大降低需求变更的程度的。我们可以先确定一些基本的需求,然后快速做验证,一旦确定之后,我们可以进一步开发一些更细节的需求,这样逐步的完善整个产品,而不是做到一半发现方向性错误,需要推倒重来。


然而,要能做到这种逐步演进的开发过程,首要的前提是我们对于需求(游戏设计)本身,是能做到分层结构,逐步细化的。所以,我们需要一套结构化的游戏需求系统,来指导我们完成这个工作。如果有了结构化的需求模型,我们就不必事无巨细的把整个产品一次设计完成,而是可以在开发的不同阶段,抓住开发的重点,减少从最根本上重新开发的几率。而这种结构化的需求系统,正是一种分析游戏的方法,可以通过对现有游戏的分析反向得到。



游戏分析的5个层次

2.1 概述

我们需要一套结构化的概念体系,来描述一个游戏。通过对游戏的表面特征,逐步的深入研究,可以得到一个基本的概念层次。其中上层层次是下层层次的实现和表现;下层层次是上层层次的原因和目标。




2.2.  直观层:表象资料

当我们接触一个游戏,最开始能接触到的内容,就包括了以下五个方面:


我们基本可以通过描述这五个方面的信息,来最基本的描述一个游戏。有很多游戏评测报告,都能很详细和准确的描述这些信息。


美术风格

关于美术风格,国内的大多数游戏都可以分为两个风格:Q版和写实。Q版风格的产品在用户群体上更多的面向低龄,而写实的更多面向成熟玩家——这个定论似乎是很容易得到的。也有人说Q版的更容易吸引女性玩家。然而,如果认真的去研究这个问题,我们会发现,实际上Q版用户同时也会接受写实风格的游戏,而写实风格的粉丝却很少喜欢Q版的。究其原因,是因为Q版这种风格,作为一种更“新”的美术风格,较少的出现在非幼儿领域的漫画、影视、美术作品中。而日本却更常用的把Q版用于各种作品的美术风格上——以前很多日本商业公司的LOGO和广告形象都是Q版人物。所以那些接受信息较少的用户,会比较不习惯Q版这种看起来很低龄的美术风格。


故事剧情

英雄救美,拯救世界,是游戏里面最常用也最好用的故事剧情。先对敌方BOSS——大坏蛋做一翻渲染,然后赋予玩家的“使命感”,几乎是一套标准的剧情模式。很多时候剧情中的“危机含义”,成为的剧情的整体设定的关键所在,也是整个故事设定中最核心的部分:危机从何而起,危险的力量来源是什么,玩家在危机中的初始境况。我们在分析游戏的剧情的过程中,最关键的是掌握其传递“危机”的定义和解决危机的“力量”的定义。因为这两个部分的设定,将影响整个游戏在剧情上的张力。是否能通过剧情来吸引玩家继续下去,而不是单纯的打怪升级攒装备,这里就是最重要的部分。


操作方法

每个游戏都有一定的操作方法,使用手柄、键盘、鼠标、触摸屏,甚至有用麦克风(《任天狗》)和摄像头的。我们会发现有些游戏操作起来很顺畅,而有些游戏则感觉很生涩。导致这种区别的原因,正是我们需要仔细观察研究的。这对于我们设计游戏的操作方法,有很重要的指导意义。比如我们在玩游戏机和PC的移植性作品的时候,往往都会觉得操作有点困难,比如用游戏机玩《DUNE II》这款经典即时战略游戏,会发现操作很迟钝,因为用手柄去移动一个鼠标箭头是何其的困难:不是移动的太慢,就是点不中目标。而在PC上玩《洛克人》,也让人痛苦无比,因为就算只是短暂手指激烈的操作,都会让肌腱酸痛起来。还有,有一款手机网游,导致玩家手机键盘的“确定键”损坏而需要更换键盘;相反暴雪公司就很聪明,早就确立了用“右键”作为操作方法,减少了大量损坏的鼠标左键——同时也把常用的快捷键安排在键盘的左边区域里。


观察游戏的操作方法,除了要关注和硬件设备的关系,还要注意操作本身的构成。比如很多PC游戏都会混用键盘和鼠标,比如第一人称射击,但是一些RPG可以做到一只鼠标走天下。这和不同游戏的玩法有密切的关系,对于时间性有强烈要求的玩法,更多的游戏提供了快速的输入方法,缺点是增加了学习的难度,如《WOW》、《战神》。而另外一些游戏,因为玩法的实时要求较低,则通过更多的UI界面和更少的操作模式,来降低玩家的学习成本,比如《仙剑奇侠传》、《最终幻想》系列。值得学习的是《DNF》,因为可以操控的动作很多,所以每个技能都可以用搓招来输入,也可以安排在有限的快捷键上。而现在iPhone上流行的多点触摸,衍生出大量“隐喻”式的操作模式,也是值得我们用作参考的,比如放大、缩小、两指滑动、三指滑动、抓取等等。


游戏界面和系统

游戏界面和各种游戏系统,一直是传统的游戏分析重点领域。很多人都会和关注游戏的界面设计,以及各种各样的“系统”——比如好友系统、开箱子系统、排行榜系统等待。然而,很多游戏的界面也是经常的变化的,有从简洁的变成繁复的,也有从繁复的变成简洁的。我们从各种各样的界面中,应该注意这些游戏对于玩家使用习惯的理解。经典的游戏界面是《DIABLO》的大红瓶和大蓝瓶——这体现了游戏需要玩家时刻关注自己的HP/MP值。而《WOW》的操作窗口虽然多,但永远都是在固定位置上的2个,不会出现好像WINDOWS那种层层叠叠的做法,这样可以降低玩家操作的复杂程度。日式传统游戏更多的用全屏切换的做法,用在非实时游戏玩法中,很便于表现那些复杂的关系和内容。


如果你更进一步分析游戏的界面,你会发现很多游戏的各种界面元素都是分层次的:告警层、窗口层、场景层;而告警层是最上层次,会覆盖所有其他界面,窗口层则覆盖部分地下的场景层。而所有的界面本身,也分为几种操作模式:自动出现自动消失、自动出现手动消失、手动出现手动消失。这两种界面设计要素,互相组合,就能形成非常多样化的游戏界面模式。同样,一些界面设计不良的游戏,正是没使用这些模式,而导致了奇怪的操作体验。利用正交分析来记录一个游戏的界面设计,是可以直接作为自己设计游戏的界面规则参考的。


之所以我们需要构造复杂的游戏界面,往往是因为我们需要太多“系统”,而这些“系统”,很多时候往往是因为需要某种对玩家的引导,比如各种活动图标;又或者是我们为了突出某些游戏内容,希望玩家集中注意力,比如常见的装备强化、锻造系统。我见过界面最复杂的网游是《星战前夜EVE》,几乎所有的游戏操作都是点界面。然而,我们往往忽视了一点:界面应该是游戏的工具,而不应该让游戏成为了界面工具。玩家的操控感觉,是不应该被复杂的界面所剥夺的——我常见一些游戏,满屏幕都是闪光的图标和按钮,实际上大多数都被忽视掉了。真正显示游戏场景的部分,只有一小块,除了玩家自己以外几乎看不见什么别的东西。如果一个游戏,几乎完全都是靠界面来操作的,那么这个游戏可能只是一个提供软件操作感觉的游戏,虽然这样也可能成为一个好的游戏,比如很多战略型游戏(如《三国志》)都是这样,但是,最怕的就是本身这种感觉并非游戏原来的设计,而是被很多不谨慎的决定堆砌成这样的。


游戏关卡

最后说说游戏关卡。游戏的关卡很多时候显示为“剧情”,或者是“游戏内容”。我们在研究一款游戏的时候,常常很注意游戏的画面、操作、新手引导、各种界面和系统,但是却常常忽视了关卡。因为我们常常评测和研究一个游戏,都只是粗粗的玩几把就了事,真正认真的从头到尾打穿一个游戏的时候很少。一款游戏的游戏,其关卡设计往往就是其最优秀的部分。整个游戏的内容,正是通过关卡一步步的展开的:首先是设计精彩的入门(新手)关卡吸引玩家,然后是难度较低的关卡教育玩家,在适当时候设计一些有难度的关卡,提供成就感。而我们在开发游戏的过程中,感觉最难设计的也是关卡,既繁琐又复杂。


关卡除了用来考验玩家,同时也是一种用来表达游戏内容,显示游戏精彩设计的手段。比如《荣誉勋章》中就通过关卡设计重现了很多二战影视作品的经典剧本:《拯救大兵瑞恩》的抢滩、《兄弟连》的空降作战、《兵临城下》的狙击对抗等等。庸常的游戏通过NPC对话、过场动画来讲故事,精彩的游戏则让玩家在关卡中演故事。


2.3 直观层:感受资料

很多时候我们在研究一款游戏的时候,会停留在之前的“表象资料”阶段:我们搜集了很多这个游戏的数据,也写了评测报告,甚至拆解了游戏的美术资源和关卡数据。但是这些还未够,因为所有的这些内容,最后都会形成玩家的“感受”,我们是有必要连同这些感受一起记录下来,并且分析这些感受是如何形成的。


情绪
玩家在玩游戏的不同阶段,是有不通的情绪状态的。一开始可能是好奇、新鲜、带有想象和期望的,或者是怀疑的、无聊的情绪。一款好的游戏,可以慢慢的掌控玩家的情绪。而这些影响情绪的方法,正是我们应该好研究的。



比如早期很多游戏会有震撼的片头动画,比如《魂之利刃》、《兰古利萨4》、《天诛》,这些片头可以吸引玩家的注意力,让情绪兴奋起来。而一些游戏的新手阶段,把玩家直接置于一个激烈的、壮观的关卡之中,也是同样能一下子就调动玩家的情绪投入游戏(如《使命召唤》、《合金装备》、《最终幻想》等)



有些游戏则会利用玩家的负面情绪,最典型的就是某些网游,在玩家的“稳定期”引入一个对玩家的攻击者,让玩家面临巨大的挑战——比如一个热爱PK的其他玩家。这样直接刺激玩家去引起对抗。


同样,利用游戏的过程,给与一些挑战之后的奖励,是最常用的引起“刺激点”,推动玩家产生“高兴”情绪的方法。也有的网游会引导高级玩家回到低级玩家聚集的区域,让低级玩家产生“羡慕”和“欲望”的情绪。(比如《WOW》就把座骑购买点放在低级玩家区域,让新手玩家看到其他玩家坐在高高的马上,羡慕不已,从而产生尽快升级的冲动)。


因此,我们在了解游戏的内容之后,还应该进一步记录这些内容所可能引起的情绪,这样在我们需要利用情绪来达成某些目的的时候,就有很多可参考的案例了。

难度
所谓的难度,主要是指关卡的难度。关卡是游戏操作性乐趣的主要承载单位,也是玩家感受游戏的最主要部分。有些游戏看似简单,但实际上关卡设计却非常困难,比如《愤怒的小鸟》和《推箱子》这种。实际上关卡设计的难点并不在如何设计出一个搞难度的关卡,而在于如何设计关开来适应玩家当前水平。挫折感太强烈会吓跑玩家,而难度太弱又会让通关的成就感不够强烈。一般来说,我愿意通过记录每关的通关时间,配合当时的感受打分(按成就感和挫折感都打1-10分),来分析关卡的难度分布情况。



除了对关卡做数字上的记录和分析,还需要认真研究关卡的组成要素跟游戏难度之间的关系。比如战棋游戏《火焰纹章》,因为加入了武器的耐久度的要素,导致游戏难度上升了许多,因为玩家需要考虑多一种策略:如何最经济的消灭敌人。而同样是战棋游戏的《超级机器人大战》系列,因为几乎所有的角色都有远程武器,所以基于地形和阵形的策略就变得比别的战棋游戏显得更简单。


游戏玩家之所以有“菜鸟”“高手”的区别,就是根据玩家对于游戏难度的适应程度不同而造成的。好的游戏应该是能把尽量多的“菜鸟”培养成“高手”,而不是倒过来。所以游戏难度设计,应该遵循“循序渐进”的方法,让玩家从容易慢慢变难,但又不能导致沉闷的过多的低水平关卡,这确实是一个需要认真设计的部分。所以,那些著名游戏的难度分析,是很值得我们分析,其中《植物大战僵尸》就是一个楷模。



数值
数值策划在国内是所有策划中最重要的一类人员,似乎有了一个好的数值策划,就能化腐朽为神奇。但是,数值策划也是相当难以招聘的“牛人”,很多团队都苦于找不到这样的“牛人”。但是,如果我们能善用分析的工具,我们还是能自己学习那些优秀作品的数值设计的。


首先第一步是整理游戏的数值表格。我们可以记录下游戏中出现的数值,然后做成表格。这些数据除了例如升级经验、物品价格、强化代价、收费道具价格等这类直接数据外,还应该同步记录获得升级的时间、赚取物品的时间、获得强化物品的时间等。记录“时间”是非常重要的一个环节,这是在纷繁复杂的数据环境中,真正衡量数值的价值的唯一标志。


其次就是记录这些数值所造成的感受。这里“时间”就成为一个重要的影响要素。数值的高低也直接影响玩家对于游戏中事物的价值观念。而好的游戏,会整体上维护一个稳定的价值观。比如金钱和经验的产出,在非收费道具的情况下,都一般维持一个比较恒定的平衡——相同的金钱产出需要花费相同的游戏时间——这样避免引导玩家过于偏重其中一种游戏行为(刷钱),从而避免游戏内部的“通货膨胀”,结果就是玩家认为这个游戏的价值观是不稳定的,因此自己也没必要在里面投入更多的时间和金钱。


成就
我们认为成就感是玩家继续游戏的最重要动力之一。游戏之所以吸引人,正是因为我们可以在里面获得现实生活中所缺乏的成就感。而提供成就,则是游戏的重要任务之一。


优秀的游戏会不断提供“成就”给玩家来获取。虽然会有各种各样不同的表现形式。比如40级可以骑马(早期的《WOW》版本),20级可以转职(《火焰纹章》),又或者打赢了某个BOSS一定会掉落的优秀装备等等……


任何一个现代游戏,都会很注意成就的构造。成就越多,越有创意,越吸引人,游戏就越容易留住玩家。所以记录下游戏的各种“奖励”,然后分析它让玩家获得了哪个“成就”,就可以看清楚游戏如何利用“成就”来不断吸引玩家的。

一般来说,游戏会把成就预先做提示给玩家,然后不断提醒玩家,最后在玩家做了设计者预定的行为后,就会“给”玩家。在MMORPG中,因为缺乏明显的关卡设计,取而代之的是“任务”,而任务系统正是把任务奖励明确的挂出来,赤裸裸的“奖励”玩家去完成任务的一个系统。


游戏中成就的特点,就是必须一个比一个更“高”。所以很多游戏也是通过不断创造“挑战”来形成这些成就的。也有些网游,先预设一个“最高”成就(比如做“国王”),然后分布拆解要获得这个成就,需要“攀登”的其他成就点。在分析MMORPG类型的游戏时,记录和分析其提供给玩家的“成就”显得相当重要。

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