4.10笔试
笔试做的数值卷子,题目就不透露了,凭映像划下重点,贝叶斯公式,偏导求最值,离散案例求期望(抽卡,几率刷装备什么的),加法减法公式(游戏数值)。。。
题量很大,笔试后一度以为自己被击穿。。。
4.28一面
面试官3位
自我介绍。。。
详细介绍自己做的项目(项目是unity做的,我即设计又开发,游戏机制很特别)。
深入问游戏机制。
关于敌人ai行为的设计。
面试官举例一个机制类似的游戏,让我横向比较。
游戏经历部分
WOW
拍卖行系统。
游戏版本更迭后副本的变化,职业的变化,玩家体验的变化。
看我带排位的游戏玩的多(其实不多),赛季初排位系统怎么设计?程序怎么实现?(这个问题答的不是特别好。。。当时面试官说没关系。。)
反问环节
5.12 二面
自我介绍。。。
详细介绍项目。。。
深入问游戏机制。
游戏怎么迭代的?
游戏经历部分
WOW
对怀旧服怎么看
手游有氪金否?
FGO重氪。。。母猪焊接台服。。算重氪。。
FGO氪金理由是什么?
关于母猪焊接的角色养成成本的问题,(母猪石培养,体力购买等)你怎么看?
为什么市面上大部分的卡牌养成游戏不做排位系统?
横向比较下FGO和母猪焊接。
设计问题
重新设计下阿克蒙德的boss战(5分钟思考)。(因为我对魔兽的世界观非常了解,加上warcraft玩过阿克战役,WOW70级年代打过阿克,所以这个问题基本相当于撞枪口上了。。)
我基于BOSS人设,之前的boss战机制做参考,完成了设计。
反问环节
最后面试官问了下意向。。。(二面超时了,问题答的比较顺畅,因此感觉还行)
5.20 三面
三位面试官
自我介绍。。。
为啥要留学?怎么想的?(我的本科专业和游戏开发其实关系很小,研究生专业是游戏开发)
学了些啥?符合预期吗?
最了解的游戏是啥?
魂系列,拍胸脯。
说说魂系列好在哪?
如果要将黑魂做手游,你的观点是什么?(这个问题以前思考过,再撞枪口)
我总结了3点黑魂中做手游能够保留的元素。
家人是否支持我从事游戏行业工作。。。
另外一位大佬提问
端游和手游区别挺大的,如果将端游改手游(以我刚刚说的魂系列为例子),怎么去折中?
我从关卡设计的角度切入,说了说怎么在保留原有游戏特色的基础上,将关卡设计的简化,适合移动端。
反问环节
三面感觉还行,因为回答问题的时候另一位大佬在点头。。。
5.27 OC
一些建议给相当策划的小伙伴:
1、自己尝试做做游戏,Unity(免费)有官方案例,尝试跟着做一个,能学很多东西。
2、脱离玩家视角,如果你来做游戏,目标是盈利,怎么做?(玩家更看重的则是游戏怎么更好玩,然而实际中开发是有成本的,想想看怎么做选择)
3、我的游戏经历其实很丰富(粗略估计总游戏时长超1w5k小时),基本所有类别的游戏都有过深度体验(除了FPS),但是玩完真正系统性思考过的作品不多。挑一个自己喜欢的(特别是某类型中的精品),想想好在哪?(玩家角度,设计师角度都要想)
面试中的面试官一般都会问(最近在玩啥?或者最喜欢啥?)这时你想过的东西就会派上用场。
4、想入行就得关注行业信息(不必局限于国内),比如Computer Entertainment Developers Conference(CEDEC) 里就有关于塞尔达荒野之息的设计文档(简化版但是依然干货),看看精品游戏怎么设计的。
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