双非院校大三,计算机专业,无实习经历,小黑盒自走棋版块创作者粉丝数7000+总阅读量250万+,掌游宝高级签约作者。
游戏经历方面广度不足,深度尚可,对自走棋以及卡牌游戏理解较深。
交叉面第一轮:
- 自我介绍(和上面说的差不多,多加了一个对工作内容的理解以及个人优势,下同)
- 谈谈自走棋(深入玩过四款,刀塔自走棋、刀塔霸业、云顶之弈、酒馆战旗,这里主要谈了谈刀塔自走棋,讲了讲该游戏最吸引我的点以及我觉得设计的比较好的地方)
- 谈谈刀塔霸业(与刀塔自走棋形成对比,谈谈两者之间的不同点与相同点,在说不同点时被追问这样设计对游戏产生什么影响)
- 为自走棋设计一个新系统(设计了一个场地系统,然后去聊加入该系统对游戏原有游戏节奏产生的影响以及策略性、多样性等等方面,面试官在聊的时候提到了学习成本提高的问题,然后没能想到解决方案)
- 自走棋中装备对游戏的影响(这里对比了装备可脱与不可脱、随机掉落与固定选取、装备合成复杂与简单、装备强度高低在各个游戏中的的表现以及改进方向)
- 自走棋中装备系统给玩家带来的感受(这个不算是个问题,是和面试官最后闲聊的时候他主动提到的,面试官的观点是在自走棋中加入了rpg角色提升的***,我的观点是在自走棋中融合了moba游戏中养大哥的***,双方都没能说服对方)
交叉面第二轮:
- 自我介绍
- 最喜欢的游戏类型,为什么(回答自走棋,然后重复了一遍第一轮的回答,多聊了聊自走棋随机性与竞技性之间的关系)
- 为刀塔自走棋设计一个新系统(????不是,你们商量好的吗?在第一轮回答的基础上多说了第一轮时面试官提到的问题,现学现用)
- 还在玩什么游戏(谈到了怪物猎人世界)
- 玩到什么程度?怪猎为什么吸引你?(和朋友开黑时玩一玩,最吸引我的点是怪猎的地图设计,但也提到了怪猎武器设计的好)
- 为怪猎设计一个新武器(先分析怪猎中现有武器的特点,然后提出怪猎中没有一把主要输出方式是在空中的武器,这里被反问操虫棍,聊了聊操虫棍的主要输出方式以及玩家使用方式后继续设计。后续设计过程中基本是相互讨论,感觉设计的不是很合理。)
- 主动提出聊一聊自己做云顶之弈DIY的设计思路(战斗机制、种族特点、具体实现三个步骤)
- 在你玩过的游戏中你认为哪款游戏的原画最好?哪款最不好?(因为自我介绍时谈到了有美术基础,这里提到了炉石原画设计,最不好的没想到)
- 炉石中原画设计与wow中有哪些区别?在加入到炉石中时需要注意哪些细节?(懵了,没玩过WOW,强行聊了聊炉石休闲娱乐的特点在原画中的体现)
- 炉石中你最喜欢哪张牌的原画?(佛丁,因为能体现卡牌效果,还自带BGM)
- 开始闲聊(面试官讲讲在WOW中灰烬使者的事,我负责捧哏)
项目组面:
- 自我介绍
- 谈谈自走棋(与上面的回答一毛一样)
- 酒馆战棋与其他几款moba类自走棋之间的异同(战斗机制、游戏时长、学习成本、经济系统、英雄技能等等方面,主要谈这些不同对玩家游戏体验的影响)
- 在酒馆战棋中加入职业羁绊对游戏会产生什么影响(懵了,一开始没懂啥意思,强行聊了聊玩家学习成本与游戏节奏,然后去谈了谈具体的设计思路)
- 如果该游戏中某某卡发生了某某改动,它是变弱了还是变强了?(又懵了,反驳说不能单纯的判断强弱应该从普适性与特殊性两个方面来考虑,然后面试官解释说从选取胜率来看,之后就简单了)
总监面:
- 自我介绍
- 比较下几款自走棋之间的异同(和前几面回答的差不多,但在分析第一款的时候被怼叙述思路不清晰,让我重新说。懵了一会之后重新说了一遍,之后被夸奖思路清晰。具体回答基本上是前几次面试的总结,谈到了很多方面,中间穿插着被大佬反问给压力。说完第三款正要说第四款就被叫停了)
- 你有什么要问我的吗?(很伤心的回答说最后一款游戏还没谈,大佬让我说完了,之后又延伸到IP对自走棋的影响以及适合做自走棋的游戏应该具有的特点)
- 开始闲聊(大佬侃侃而谈,我负责叫好)
HR面:
主要谈了谈写作经历以及了解一款游戏的过程,聊的挺开心。
其实在面雷火之前我一直是处于一个迷迷糊糊的状态,不知道自己问题到底出在哪里(腾讯面了两次都是秒灰,其余小厂也是一面挂)。看了雷火的策划空宣之后(非广告,有感而发,可在雷火招聘公众号中找到)才意识到自己没有开发者思维,也就是没有从一个游戏设计者的角度看问题,转换了视角之后就一路面试通过最后拿到了雷火offer。我相信每个想做游戏策划的玩家都是有游戏积累的,可能只是看待游戏的视角不同导致面试时表现不好。
雷火面试时主要看的是面试者的闪光点,看的是你哪方面行而不是你哪方面不行,这也是我个人觉得雷火面试体验最好的原因。就像我每一面都至少要谈20min以上的自走棋,面到最后都背会了。不要因为游戏经历较少就妄自菲薄,只要能对某一类型的游戏有深入的了解就够了(自己亲身去体验而不是随便看看网上的游戏评测)。
最后,希望大家都能相信自己。
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