上海友塔游戏策划管培生2020春招面经
前提:本人是研究生才读了游戏专业,本科和游戏一点关系也没有,如果有,也就营销游戏,游戏推广,发行之类的有点关系。
港理工一年制授课型研究生,由于才接触行业知识,入学秋招没敢投,一直忙于专业课,参加了几次gamejam,积累开发经验,做了两三个demo。之后春招快结束了后知后觉,才发现错过了很多,怒投一波发现HC基本没了,还好最后友塔捞我上岸。所以奉劝各位,早投点投简历,晚了啥都没了。但晚了也有幸运儿,直接进入面试的案例我也听说过很多。
一面(HR面)
Q 确认身份信息
(略)
Q 对游戏策划工作是否了解?
(数值,系统,文案)
Q 为什么研究生想读游戏?
(我要做有我独特设计思想的游戏)
Q 询问本科院校情况。是否是高考进入?
(吐槽一下,我本科院校,正式名字全中国最长,10多个字呢,大家可以猜猜。HR可能以为是个野鸡,但它是一本啊喂!)
Q 研究生成绩?本科成绩?
(略)
Q 父母在哪里?是否支持自己进入游戏行业?
(你问我资瓷不资瓷,那当然资瓷的啦!)
Q 期望薪资?
(这八字没一撇,现在就问吗?我卡了)
Q 是否单身?
(略。好吧,我理解公司为啥在意这个问题)
二面(专业面)
Q 自我介绍一下
(略。不过这里提醒各位,自我介绍请一定说你在校期间干了什么,具体是什么工作内容,比如我在校期间参加XX社团,担任xx职位,主要工作职责是xxx。给面试官继续问你的机会。要不然就很尬。)
Q 介绍自己的作品1
(略。检查一下我是不是说谎,到底做没做过)
Q 介绍自己的作品2
(略。继续挖掘我的游戏制作经历)
Q 为什么会读游戏专业的研究生?(这个问题约等于为什么想要进入游戏行业)
(从玩家到设计者的思维转变过程,想为中国游戏行业添砖加瓦,想让玩家获得快乐。)
Q 解释一下怎样才能让玩家获得快乐?
(策略的思考带来的探索和期待的快乐,杀戮带来的***,社交和成就的荣誉感和认同,以及享受游戏世界观和美术的PvX玩家,hhh。其实就是按照游戏思维模型解释每一种玩家的快乐源泉怎么来的。这里我还拿文明6举了个例子,不断点击下一回合的快乐!)
Q 玩过什么游戏
(各种端游手游,报菜名。但我建议大家一定要提几个最近火的,要不就是你玩得最多的理解最深刻的,因为接下来肯定要让你从这些里面挑一个分析的。我本来说我玩dota2最多,但就是因为说了剑与远征,然后,感觉不妙,果然就钦定了!)
Q 介绍一下剑与远征。
(略。分析介绍)
Q 你觉得剑与远征做的最好的系统是哪一个?
(战斗系统:包括英雄组合策略,种族克制机制,同族加成机制,前后排站位,自走棋战斗。有策略性,也有随机因素,让玩家有思考策略组合,又会对不确定因素有所期待。这里我还对同族加成机制有提出修改建议,每个种族有独特的同族上阵加成机制,还能关联种族克制。比如亡灵克人族,亡灵的独特同族加成是减护甲,人族是加护甲,也形成一种克制关系。之后我还思考过,兽族可以是加命中,精灵可以是加闪避)
Q 自己想做什么游戏?
(我有想法,直接说的。不过贴合了公司策略,做slg)
Q 学校课程教了些什么?
(懵逼,让我想想上学期课具体教了啥。)
Q 你的职业规划?
(略)
Q 最想做哪一个方向的策划?
(略)
Q 有什么想要问我的?
(我问的是游戏策划的规培方式?)
三面(专业面)
Q 自我介绍一下。
(略)
Q 介绍自己的作品之一,并说出设计亮点。
(略。深挖游戏作品。)
Q 你玩过剑与远征,说一下它最大的设计亮点。
(略。深挖分析能力。)
Q 看你是起点深度用户,最近在看什么小说?
(猝不及防。我答: 诡秘之主。)
Q 诡秘之主是怎么抒写故事情节和塑造人物角色的?
(略。这个问题太特殊,我觉得你们不会被问到。)
Q 如果诡秘之主游戏化,请为诡秘之主设计一个独特的游戏系统。
(我先设计了一个san值系统,判断施法质量的属性值。面试官说,这个克苏鲁都有,让我再来一个。我说给我点时间想一下。1 min later,诡秘之主独特的升级系统,不是传统的经验条导向,而是熟练度,也就是小说里说的消化扮演概念,玩家需要完成任务,达成特定事件条件,施放技能完美combo等等,达成满熟练度才能晋升,晋升不仅仅需要材料和仪式,高序列还需要队友帮助,这还能和社交系统关联。所以诡秘之主大概率会做成MMORPG。)
Q 如果给诡秘之主做一个职业系统,请问怎么规划黑皇帝序列的职业?
(这里我答的不好,主要一开始我觉得诡秘之主的职业太多太乱,一开始有点懵,然后设计得就有点奔放,主要思想就是玩家在黑皇帝序列里有法师,战士,辅助职业,晋升后职业是可以转换的,职业只会决定英雄角色的属性成长的修正值。但面试官指出这样不好,会给玩家造成职业规划不清楚,要是序列最后是个战士,结果前面都是法师,法师职业规定的属性成长又偏向智力,最后来个高智力战士?最好是设计成主职业+副职业的形式,黑皇帝是战士职业,但可以是辅助战士,助攻战场控制和技能增益buff。我一听恍然大悟,赶紧按照面试官说的,另外选了个职业设计了一遍,呼。)
Q 你的游戏经历大部分是端游,而且制作过的游戏基本偏向独立游戏。现在很多商业化手游,说好听点叫同质化,说不好听点就是抄袭和换皮。那你怎么看待独立游戏的创新性和商业化游戏追求盈利的目的?他们之间应该是什么关系?
(记不清楚了,问题描述可能不准确,但问的内容就是比较创新和商业化,讨论分析。这个问题我个人觉得很危险,答不好凉了都有可能,你要是一味地吹独立游戏游戏怎么好,怎么创新,那基本gg。我的说法是这两者不冲突,中国移动游戏市场已经趋于成熟,用户审美提高,对精品、创新的需求越来越高,换皮已经不能满足他们的需求,必须要求设计者在原有的核心玩法和美术风格上做创新,尤其是核心玩法,所以要学习独立游戏的创新性,这是推动未来商业化移动游戏能够为玩家青睐的重要动力。)
Q 最后有什么想要问我的吗?
(我问的是1.单机游戏市场前景?2.公司未来是否有做单机的意向?3.游戏打磨期的工作流程?其实我不建议你们问公司没做的项目,太作死,我只是看过去年的中国游戏市场数据报告才敢这么问的,和面试官聊得也比较深入,中国游戏公司的实力积累,其他公司的情况等等,面试官得解读非常有条理,受益匪浅,后来发觉得往回拉一拉,就问了个具体工作得问题。其他同学你们还是问点德智体美劳的玄学问题就行啦)
总结:
从面试通知到offer,大概过程就一个星期,不得不说,效率很高,可能是新项目开多了缺人缺得厉害吧。
面试总体来说,面试官非常用心,是认真和你沟通的,会根据你的情况定制问的问题!不像某些公司面试就是循规蹈矩地问。
两个专业面层次分明,一个是深挖你的经历和经验,二个是深挖你的设计能力和思维,非常有深度的面试,难度不小,面试前建议分析清楚你擅长的游戏,了解行业新闻动态,商业报告等等。B站多看看游戏设计和解读的视频。
还有啥问题直接下方评论,或者最好私信我。
好了,大概如此,祝诸君拿到心仪的offer!
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