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喵喵喵5号
编辑于 2020-05-06 20:58
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网易雷火游戏策划面经(数值策划)

其实一开始我是想写面经的,但是我发现早上已经有一位大佬写的很详细了,我觉得他写的挺好的,没必要我再重复一遍了。
所以我改写一点我对游戏策划和数值策划的一些理解。因为我也是新人,可能理解完全是错的,仅供参考。

1. 数值策划是干什么的?
如果说系统策划是负责决定以怎样的形式带给玩家游戏体验,数值策划就是对这个体验进行量化。
玩黑魂的时候,被小怪一刀秒,非常刺激,但是你玩手机游戏,蹦蹦蹦的怪物如果个个攻击力都比你的血量更高,你会刺激吗?
这里就涉及到游戏类型、游戏面对的群体以及游玩游戏的场景的差异。
主机游戏沉浸度往往远高于手机游戏,容错率较低,因此可以设置一些大胆的数值惩罚玩家的失误,但手机游戏天然碎片化休闲化,如果设计成强操作弱数值的体验,你面对的玩家群体可能并不接受,觉得”哎呀,什么垃圾游戏我被怪摸一下就死了,我充了钱还能被秒?“
你做一款游戏要理清楚自己的定位,服务于什么样的玩家以及要提供什么样的游戏体验。这个说法可能不限于数值策划。

一个课后作业:传奇类游戏中,高R玩家在PK中几刀就能秒平民,这是出于什么样的设计思路?


2.数值策划要会些什么?
最基本的:概率论/随机过程
目前的游戏中充满了gacha元素,你要会算期望会算方差,能弄清楚你设置的概率到底给玩家怎样一种体验。PS.当然实际工作中可能是写程序模拟然后微调更方便,但是既然校招肯定是技多不压身。

编程语言:Python/VB等
没得说的,必需品,最差也要会Excel手工拉表,不然改表把自己改死

奢侈品:博弈论\心理学\经济学
说实话我自己也不知道这些是否真的用得上,博弈论和经济学是肯定有意义的,但是能用上的游戏不多,现在手游普遍都是封闭系统+单线成长



3. 最后聊一点和面试有关的
我们经常看到面经里说“不要从玩家的角度来分析游戏”,但是什么叫不从玩家的角度呢?举个例子吧
问:明日方舟有什么优点?
玩家角度:UI好看,卡图好看,塔防挺好玩的,不怎么充钱也照样过图,没有PVP我玩的很舒服。
策划角度:二次元养成手游特征是注重对角色形象的刻画,用卡面/人设/剧情来塑造人物形象并让玩家对角色产生归属感,目前市面上的二次元卡牌养成手游的角色设计主要以幻想风+少量性暗示为主(俗称大家都是我的老婆)。
明日方舟的角色设计另辟蹊径,卡面设计偏前卫/冷淡,角色剧情故事形象塑造以悲剧人物为主,拉拢了一批原来不属于二次元手游的目标玩家群体。
另外明日方舟的塔防设计重策略而轻数值,单角色养成深度较浅,鼓励玩家通过多样化的阵容通关。符合泛二次元玩家对游戏体验的心理预期。
但同时这样的设计会导致玩家在消耗掉游戏内容(塔防地图)后,这一类玩家对游戏养成的资源积累步骤失去兴趣而弃坑。

(其实我这分析的也非常浅薄,只是举个例子,也欢迎大家提出更好的描述)


4.关于笔试题型
选择填空是一些文学/游戏常识,考察平时读书/玩游戏的广度
问答题是几道数值题,基本就是算概率期望或者一些其他智力题

5.关于面试
自我介绍->根据你简历提到的游戏发问->做数值题

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