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zzysummer
编辑于 2020-03-20 11:18
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字节跳动技美TA面试经历

一、简历+作品集ai&psblender&3dsmaxaeunity shader样例、unity shader综合场景)

二、面试

一面 面试官:技美 面试时长:1小时10分钟左右

问题:

1.     自我介绍

2.     渲染管线的流程

3.     用glsl语言写过完整的shader

4.     三维向量位移、旋转、放缩的矩阵、三个的排序

5.     异面向量距离计算

6.     万向节死锁的解决方式、具体说一下原理

7.     高斯模糊的shader代码

8.     卡通效果的shader代码

9.     半兰伯特光照、phong高光、blin-phong高光shader代码

10. Alphablend为什么不能depth write、为什么要depth test

11. Renderqueue的作用

12.  透明模型前后面冲突的解决方法

13.  模型放大的方法,方法越多越好

14. Z冲突的解决方法,方法越多越好

15.  锯齿的原因 抗锯齿的方法

16. Pbr材质需要什么要素、有没有做过

17.  有没有用lua写过脚本,写过什么脚本

18.  抖音视频;如果让用户写的字显示在屏幕上,说几个有意思的创意,越多越好。

19.  抖音视频:如果能对用户的图片进行断裂处理,说几个有意思的创意,越多越好
我提问:
1.大概流程是需要几面呢? 答:两面或者三面。
2.希望我的主攻方向是?  答:现在还不确定。

总的来说,因为抖音用的是glsl配合自研的引擎,而且目前没有节点编辑器的功能,所以对shader的数***算和一些效果的实现算法考察的比较多。问的问题大多都是原理概念和一些比较容易忽视的基本问题,如果是偏游戏向的ta,没有学过opengl的话,那基本上原理的概念问题和一些数***算就比较麻烦了。

目前,等二面ing

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