光遇系统拆解文档
目录
心系统说明:冒险系统2.核心系统说明:社交系统
3.核心系统说明:收集系统
三、核心系统资源图
四、游戏的主要目标
1.目标玩家群体
2.核心系统目标
一、 游戏的评价
1. 游戏整体评价
《光·遇》是由游戏制作人陈星汉及其团队Thatgamecompany开发的社交冒险游戏,国内由网易游戏代理运营。
游戏性:A,光遇的游戏相对于其他游戏较为特殊,首次游玩,它会属于开放世界类冒险游戏,特殊在它的无目的冒险和简单的跑飞操作;通关整个流程后,由于它的冒险关卡少,地图小,后续的游玩它会属于社交游戏。
画面:S,光遇的地图关卡属于治愈唯美画风,源于现实,不受限于现实,天马行空的环境艺术,广受玩家好评。
音乐:S,光遇的每张地图和背景音乐息息相关,地图内有诸多环境声细节,玩家有着非常好的沉浸式体验。
剧情:B,光遇的剧情并没有明显的提示,只有部分文字提示,相对于隐式表达,玩家游玩一整遍或多次游玩也不一定知道这个游戏的剧情;在认真游玩过后,借助它的文字提示才可勉强了解。好在它的剧情的表达是积极的,抵达尽头的过程,总会有相遇;
氪金程度:A,光遇的氪金点不多,除去性价比高的季卡,就只有礼包氪金,价格浮动在100~200RMB间。
2. 游戏特色>
特色一:优秀的视听体验
该游戏的美工与音乐极好。
美工方面:每个地图有相对应的特色风光,例如霞谷的雪地,霞谷的晚霞,霞谷的村落;云野的云层,云野的旷野,云野的圣岛。
音乐方面:因地制宜的背景音乐和音效细节,融入地图美工其中,例如霞谷滑雪的欢快,霞谷晚霞的惬意;云野的鸟鸣,云野的风呼。
特色二:独特的社交体验
该游戏的社交玩法分为组队探索,聊天。探索为探索地图获取资源,聊天则是好友之间或是陌生人之间的聊天,不同于其他游戏的世界聊天,该游戏的想要看见对方的文字需要前提条件。
二、 系统说明
1. 系统玩法流程图:
游戏的初次游玩为探索并通关六大地图,当玩家达到一定条件时,可以前往暴风眼探索。
初次游玩后,游戏主要通过探索地图和前往暴风眼获取普通资源即货币,利用货币换取服装道具。
每日任务获取特殊货币,限定数量。
游戏的初次游玩或复次游玩社交机制一直存在,在地图或遇境皆可。
玩家通过地图探索获得货币换取服装道具,装饰自己的人物,得到反馈。个性化装扮搭配与其他人社交聊天,展现自己的个性。
2. 核心统说明:冒险系统
主要消耗:
1. 如果玩家是首次游玩并想通关,主要消耗玩家时间;
2. 如果玩家是收集资源兑换物品,主要消耗玩家时间;
主要收益:
1. 玩家通关冒险地图关卡的美丽风景和获得新奇体验;
系统目标:
1. 冒险关卡多样,内置关卡与主题关卡风格需一致,让玩家保持新鲜感,同时又不杂乱;
2. 冒险通关至下一关卡时要有转场,转场动画需带点震撼,让玩家初次游玩被震撼,激发玩家的探索欲;
3. 冒险关卡所附带的资源需要相对均衡,让玩家获取资源的同时也需要消耗一定的游玩时间。
系统特***>
1. 冒险关卡地图各具主题特色,内置关卡与主题关卡风格一致;
2. 冒险关卡自由度高,关卡资源收集看玩家个人意愿,玩家自由度高。
3. 核心系统说明:社交系统
主要消耗:
1. 如果是爱好社交的玩家,主要消耗玩家时间;
2. 如果是喜欢单独一人的玩家,则很少或基本不会消耗玩家时间;
主要收益:
1. 通过玩家之间的社交,游戏好友或陌生人之间相互帮助、倾诉、游玩......玩家从中得到更多乐趣;
系统目标:
1. 社交系统,好友之间相互游玩等操作,增加玩家游玩时长;
2. 好友或陌生人之间长久关系友好发展,玩家从中获得社交满足,增加用户留存率;
系统特***>
1. 实时对话,玩家需要同一时间、同一地点才能对话;
2. 聊天需要在特定的条件下才能与玩家对话,例如解锁好友聊天节点;
4. 核心系统说明:收集系统
主要收集:
1. 游戏各种货币,白蜡烛,爱心,季节蜡烛,季节爱心,升华蜡烛;
2. 游戏服装、道具、魔法;
3. 角色动作、站姿、叫声;
主要消耗:
1. 玩家通过收集各种货币,主要消耗玩家时间,部分消耗玩家金钱;
2. 玩家通过收集各种服装、道具、魔法,主要消耗玩家时间,部分消耗玩家金钱;
3. 玩家通过收集各种动作、站姿、叫声,主要消耗玩家时间。
主要收益:
1. 玩家获得服装道具,个性化自身装扮;
2. 玩家获得动作站姿,有更好的交互体验;
系统目标:
1. 通过收集系统,让玩家获取更多服装道具或动作站姿等,让玩家展现个性化装扮和交互;
2. 礼包季卡等商品的个性化道具、装扮收集,增加付费点,;
3. 增加玩家游玩时长及存留率;
系统特***>
1. 服装物品的时限均为永久性;
2. 动作、站姿、部分物品具有交互性。
三、 核心系统资源图
四、 游戏的主要目标
1. 目标玩家群体
1. 二次元爱好者;
2. 社交爱好者;
3. 收集爱好者;
4. 青年群体;
2. 核心系统目标
冒险系统:
1. 目标:玩家游玩体验;
2. 客观标准:玩家游玩10小时以内及存留率;
社交系统:
1. 目标:玩家社交体验;
2. 客观标准:玩家好友数量,游玩时长10小时以上及存留率;
收集系统:
1. 目标:玩家收集体验;
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