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_toki
编辑于 2021-04-24 18:18
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游戏策划面经之如何写好一份游戏理解

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目前国内不少游戏公司的游策岗位招聘都需要在简历中附上自己的游戏理解,如果既没有实习经历,也没有学历优势,那么这份游戏理解很可能成为HR给你面试机会的原因。如何写好一份游戏理解?这是一道比较开放性的题,本文试图从其中一个角度提供解题思路——游戏拆解&模仿设计。

所有的创作都是从模仿开始。

如若想证明自己在游戏设计方面的天赋,一份合格的模仿设计可能比一个游戏爱好者异想天开写出来的设计方案靠谱得多。然而模仿别人的设计并非像临摹字帖一样简单。如果把游戏比作一棵树,远看只能看到树上的果实和茂密的树叶,这些是游戏的外在表现;离近看就能看到树的枝干和结构,这些是游戏的运行机制;但是如果想真正了解游戏的设计思路,必须刨出树根,这就是游戏的底层逻辑。如果仅仅看到游戏表现,模仿设计出来就只是无脑换皮的垃圾,因此游戏拆解就成为模仿的先置条件。

游戏拆解实质上是从游戏表现倒推机制,从机制再倒推回底层逻辑的过程,简单来说就是归纳总结;而模仿设计就是从倒推得到的逻辑一步步展开为游戏表现的过程,简单来说就是发散推广。具体如何去做?下文以杀戮尖塔的卡牌设计为例示范,希望对读者有所启发:

1、  要素分解

要素分解非常简单。一张红桃A包含两个要素:花色红心and点数Ace。一张杀戮尖塔中的卡牌包含的要素有:能量消耗、卡牌稀有度、卡牌类型、卡牌功能。其中卡牌功能这个要素下又包含许多的子要素:造成伤害、获得能量、抽牌、获得格挡等等。将所有能观察到的要素用树状图列出来,就完成了第一步要素分解。

2、  分类

将所有卡牌按要素分类,在分类过程中要尽可能细分,可能会发现上一步漏掉的元素,将全部卡片分类完成之后,卡牌设计的机制就已经隐隐约约浮现出来了,这里以杀戮尖塔中战士的进攻卡为例:


3、  找规律

这一步可能需要一些灵感,观察上两步所得到的树状图,试图总结出一些设计规律和原则,尽可能还原设计者当时的想法(很难,几乎不可能做到)。以下是我在拆解杀戮尖塔时得到的一些结论:



以上就是拆解的内容。关于模仿设计的内容,有人点赞再追更吧,另外想全面了解游戏策划求职的话可以去看我在牛客写的专刊,想要的话就去买吧,大秘宝我全放在这里了!原价9.99,从这里点进去可以5.99看,限量100本。


如果想要杀戮尖塔拆解和模仿设计完整版的可以私聊打赏我发你,要恰饭的嘛,感谢支持。

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