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腾讯游戏策划面经 提前批末班车上车 4.18OC

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flux #腾讯面试#
发布于 2021-04-20 19:31:24 APP内打开
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牛客许愿成功来还愿,很多问题记不清楚了,经历了一次群面,很多次初面、复试,算了下大概9次面试吧。最后一个流程算是挺到HR然后顺利OC了。

很多问题记不太清楚了,前面有文档记录所以比较详细,后面几次面试没记录所以就凭印象写几个具有代表性的问题。

天美wz某组

初试一面15mins:
1、自我介绍
2、英雄联盟与DOTA的不同?
3、PUBG是如何吸引轻度射击玩家的?
4、PUBG如何融合MOBA类元素。
5、只狼、魂类游戏的玩法设计?难度高,它们是如何设计,吸引玩家继续玩下去。是否是玩家看了攻略能减小死亡,玩的更顺利?
6、如果制作一款游戏,想传达怎样的一种世界观。


复试(系统显示还是初试)():
二面-视频1对1面试:17mins
1、自我介绍
2、对于游戏策划岗位的理解与规划?问到了:游戏策划是不是一定要将坚持自己的想法。(工作职能)
3、有没有想开发的一款游戏?玩法是什么样的?
4、你觉得如果开发‘你’设计的该游戏,如果你作为策划,你设想一下团队的人员组成与人员分工。
5、会不会UE4、unity,为什么不尝试去开发一些游戏

魔方工作室

群面 群面经典无领导小组讨论过,不赘述
群面感受最深的就是,和你一起的竞争者们,真的好强....)
初试30mins,过了:
1、自我介绍
2、CSGO最喜欢的地图?谈谈它的设计。追问了一些细节。(此处一定要从设计者角度回答,本人回答更多从玩家的角度,比如枪位和击杀收益来回答了,最好联系下整体的系统甚至游戏节奏来答)
3、你觉得CSGO收集信息主要依靠什么?(我说我主要依靠声音收集信息)问:仅仅依靠声音收集信息吗?(答曰我觉得是的,如果用脸探点收益很小,死亡率过高)
4、转移到ACT或者说ARPG、类魂游戏。谈谈只狼与仁王的游戏玩法有什么区别?
5、只狼这款游戏相比于黑魂,游戏玩法上有哪些改变?
6、怪物猎人世界与前作有什么改变?怪物猎人世界算是网络游戏吗,或者说他是否想往网游的方向发展。
8、你还准备了哪些方面的游戏评析,选一个谈一下。(自由发挥)

复试1(挂了):30min
1、复盘上一场面试,印象最深的题目?以及自己哪方面发挥不是很好。
2、了解游戏策划行业吗?以及你为什么想加入这个行业。
3、只狼、仁王,请详细描述一下只狼、仁王在鼓励玩家挑战高难度BOSS或者推图过程中,如何对于玩家实力、技术的成长,给予玩家正反馈?请列举一个不同点、一个相似点。
4、彩虹六号,你最喜欢用哪个干员?你喜欢他的原因。(回答后面试官提醒,请跳出玩家的身份,从设计者的角度来谈谈这个干员)
5、你提到这是个后来赛季补充的干员,请问ta的设计,对于整个游戏的玩法、环境产生了什么影响?ta是否符***虹六号这个游戏的干员的基本设计原则。
6、你想具体从事游戏策划细类的哪个方向?(随便答了玩法)
7、如果让你设计一个R6角色,你想设计什么样的干员。

光子cj组

初试:
1、自我介绍
2、对比CSGO、彩虹六号、PUBG三款游戏游戏玩法。具体聊一下三款游戏的关卡/地图设计
3、MOBA类 风暴英雄(好后悔把它写上简历...)与其他MOBA游戏的优点or痛点在哪些地方,说3个。针对风暴的痛点,提出改进方案。
4、谈一下黑暗之魂游戏的难点。游戏驱动力是什么。

复试一:
1、射击游戏枪械的射击手感是如何实现的?评析一下CSGO、APEX、彩虹六号的枪械手感。
2、ForHonor(惊了这游戏面试官竟然会问)与传统格斗游戏比,玩点or不同点在什么地方?你最喜欢什么英雄,谈一下这个英雄在整个游戏系统中的强度。

复试二(挂):
1、谈一下黑魂的游戏特色。

2、帕斯卡契约作为魂类游戏移植到手机上的作品,需要做哪些方案的优化。(面试官举例说了《帕》实际游玩体验比较糟糕例如地图容易迷路)
3、扩展开讲,不同平台游戏在玩法上的侧重点。
4、PC游戏如果移植到手机上,需要注意哪些问题?
5、《和平精英》玩的多吗?游玩时间?游戏理解,改进建议。
6、一款好的游戏是否更多程度上是在玩法取胜?相对来说美术风格、剧情深度的重要性体现在什么地方?

某FPS组再捞

初试:
1、谈一下CSGO、APEX、彩虹六号的玩法区别。各个方面,需要列举很多点。
2、三款游戏的射击手感不同点。
3、APEX和守望先锋在地图关卡设计上各自的特点和不同点。
4、稍微让谈了下黑魂和仁王玩法
5、未来发展规划,实习时间等非游戏类问题。

复试:
1、射击游戏可玩性的实现?
2、CSGO作为10年以上的游戏,为什么近几年在国内突然火爆。(游戏本身和市场推广)
3、继续问了射击手感。
4、FPS在设计要素发展是否趋于瓶颈?射击类游戏未来的发展方向。(玩法上、游戏机制上、融合其他类型的游戏要素)
复试过了后HR面,隔天云证,5天后OC。
5、未来发展规划,实习时间等非游戏类问题。

持续快两个月的tx反复横跳折磨,我的收获如下,也和其他大佬总结的一样:

1、一定要站在 策划的角度 回答问题。你是设计者而不是体验者。如果实在扭不到策划思维,可以在回答前加一句“作为游戏设计者来看...balabala”,从语言暗示、强化自己的思考习惯;
2、其实策划更多是考验思维能力上的,这种我实在觉得是需要靠 积累+运气or灵光闪现的东西。在面试过程中,能表现出来的就是你的 逻辑性 ,有逻辑才能让面试官察觉到你的游戏积累和理解。回答尽量至少分三点,分总结构,答完后要总结一下。同时回答可以主动横向对比联系,给面试官提供追问你的思路。比如谈射击手感,可以对比说XXX游戏是这样实现的,XXX游戏在这点上不同,是这样实现的,他们给玩家能带来不一样的XXX体验,符合整体游戏的如何的战斗节奏。
3、系统化思维,深入到设计点的本质。我个人觉得,一款成功游戏的方方面面都是能体现该游戏核心体验宗旨的,无论是美术风格、操作感、游戏驱动力、游戏节奏等,所以最好多联系游戏的核心主干。
我个人认为鹅肠面试看重的点在于: 1、面试者是否能从设计者、策划角度解答;2、逻辑深度,挖到不能深挖为止,用面试官的话来说,就是越接近设计的底层和目标体验的底层越好;3、创意,是否有创造性和自己的理解;4、游戏积累(时长、段位);5、岗位匹配度。(重要程度从优先级最高排列)


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