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网易游戏策划暑假实习面经(已OC)

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牛客58291104号
编辑于 2021-05-08 14:49:42 APP内打开
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笔试答的一塌糊涂,没想到居然给我面试机会了,感觉可能是凑人数= =
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一面:
面试官是个面相和善的大哥
网络很差,有杂音,视频也很模糊
1) 自我介绍
2) 如果dota2中双方都有6名玩家,其他的不变 会发生什么?
没准备过这种题,只能当场发挥。答了因为dota2前期野怪的资源利用率不高,所以可能产生专门的打野位置,让资源分配更合理。
前中期在神符点爆发小规模甚至大规模团战的可能性更高。
中期由于队内资源平均分下来难以满足需求,会刺激玩家入侵对方野区/推塔获得经济。
后期拉扯空间更大,偷塔风险。 同时因为人数变多,所以大规模团控或者强力AOE英雄表现会比较突出。
最后总结了一下:前中期节奏更快,但是后期变数多可能拖慢节奏。
3) 对比LOL和DOTA2的英雄风格?
答了DOTA2英雄的技能更偏战略性,很多技能简单粗暴,和dota2中主动道具搭配起来收益上限很高。然后定位不明确,只要发育的好都可以打大哥位。
LOL英雄技能有格斗元素,注重输入和正反馈(以新版剑魔和阿卡丽为例子),职责定位比较明确,不易发生改变。
4) 以唐僧为主题设计一个DOTA2英雄,主要说技能和设计思路
说给我思考的时间,我刚思考了10几秒就问有没有思路= =只能硬着头皮边说边想
因为唐僧和尚普渡众生的形象,所以给设计了一个帮队友解控+伤害加成BUFF的小技能,二技能用经书对区域内造成AOE和小沉默,大招变身佛陀形象,给队友加各种状态。
面试官说技能设计没有联动,给我紧张坏了,赶紧弥补说因为DOTA2技能设计比较重战略性,然后剩下的三技能强行和1 2技能联动,意思是1技能在飞向队友时有飞行轨迹,然后回到唐僧位置,中间划过的区域敌人会受到伤害+控制。(成功给面试官逗乐了)
5) 说说FPS游戏中枪械都有哪些数据?
没太明白这一问,可能是我理解错了?说了子弹量,射速,伤害,精度,射击距离等等一大堆
6) 对比战地系列和OW系列的枪械?
战地系列因为是比较硬核的FPS所以倾向于拟真,给玩家真实的手感。OW因为有MOBA元素的加成所以FPS方面就不太硬核,有散射但是没有后坐力。
7) 问了简历里的一段经历(不知道专业面试为什么问这个= =)追问我是负责哪部分,怎么达成的,遇到什么困难
8)反问
后续流程?答:还有三次面试。。。真的好漫长 我3月初投的简历,3月底才笔试,4月中一面
问了自己笔试在同一批中是什么水平:答:看不到笔试成绩:)

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回答完问题的时候面试官一直嗯嗯嗯嗯。。也不知道是敷衍还是肯定,问题答完了看不出反应。想到自己回答时候磕磕巴巴组织语言的样子。 有点凉
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4月20号二面
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面试官没开摄像头,听声音是个年轻的小哥
1)自我介绍
2) RTS类游戏玩过吧?里面有什么机制?
我:???= =   RTS类我简历里只写了玩过,而且都是小学初中时候玩的,甚至都没准备过RTS的题,只能硬着头皮答:核心玩法是通过策略性和一定的操作性,对玩家的输入进行正反馈奖励
面试官打断:我说的是机制
我:比如说有兵种克制机制,每个兵种的护甲类型和攻击类型都不同,产生了相生相克的效果,比如穿刺攻击打轻甲单位会有伤害加成,这样就考验玩家对局势的判断,从而做出相应的克制方案,增加了策略深度
3) 移植到手游怎么做?商业化怎么做?
我内心:RTS也能移植成手游的吗??
答了移动端要注意操作性简单和碎片化时间也能玩,所以移植的时候保留策略性,简化操作性。比如给地图分区从而让玩家快速切屏,并且在切屏时可以选中区域内的己方单位。碎片化时间方面可以增快采集速度,建造速度,达到增快游戏节奏的目的。商业化的话,因为RTS类游戏比较讲公平对战,所以影响对局内平衡的东西最好少做,商业化主要是卖英雄皮肤、建筑皮肤、地图皮肤,再然后就是月卡、战令系统等等。
4) 你说战令系统是吧?你来设计一个
我差点哭出来,自己给自己挖坑
因为是RTS类游戏,所以奖励还是不影响局内平衡,免费玩家通过对战升级奖励金币,皮肤。付费玩家奖励更多的金币和更多的皮肤(原谅我编不出来了),然后就开始说产出和消耗:金币可以购买英雄,新手玩家可能只有一个兽族剑圣作为初始英雄,通过金币可以买萨尔、小Y等等,不影响平衡性但是有局外成长。
面试官:别跑题,说说定价
答了应该比月卡贵一些,但是控制在100元以内。因为战令系统更多是面向中小R玩家,所以性价比很关键。通过升高级之后堆积的收费奖励来吸引玩家充值。
5) 你说中小R是吧?怎么分别做大中小R的体验?
小R的话先满足生存需求,比如新手送的剑圣英雄和充值的英雄做好平衡,不能被完爆。中R满足他们需要/被需要的需求,通过PVE关卡,公会BOSS站等等玩法给他们比较好的社交体验。大R或者高端玩家满足自我实现的需求,通过高难PVE或者高端排位赛来验证他们的输入。
5) 说说吃鸡的核心玩法,和OW对比一下
终于问了一个有准备过的问题。。但是因为前面的问题好难而且没准备过,所以答到这大脑一片空白,也只能现场回忆。。
核心玩法是毒圈+硬核fps,还有搜刮的因素所以有局内成长。毒圈其实就是变相的时间限制,但是又因为随机性,可以让玩家每局都不会重复。和OW对比的话随机性带来的刺激更强,因为敌人的方向,人数等都不好判断,可以让玩家停留在心流通道里,同时因为有局内成长,所以玩家对自己的期望是越来越高的,从而吃鸡获得的成就感也非常强烈。OW的战斗节奏可以预计,所以峰值没有吃鸡那么刺激。
6) 魔兽世界的伤害公式你有了解吗?
终于问一个我喜欢的问题了,说用乘法公式
然后面试官:哦好,那你说说怎么平衡各职业的吧?
我??大哥不详细问问吗
说了分单体和AOE,伤害制造能力和生存力等等很多方面要分开讨论等等
面试官打断:就是标准人呗
我:嗯。。。
7) 塞尔达有什么好玩的点?
又是简历里一笔带过的游戏,所以说大家准备简历最好精挑细选。。不要再吃我这样的亏
开放世界,探索。
8) 开放世界有什么好玩的点?
各种玩法都糅合进开放世界,玩家可以通过探索玩到自己想要的,环境互动很多。
9) 塞尔达怎么改进会更好玩?
我已经开始摆烂了:塞尔达和地形的互动很少,比如挖土或者炸山这种。然后还可以加入家园系统,林克救出公主之后过上了幸福美满的生活,可以造一个小屋子
10) 那你说说家园系统有什么要素?
中国人喜闻乐见的种植系统,血月怪物会组队来进攻,验证玩家造的房子防御性,和公主一起抵抗,加深玩家对家园系统的感情。。
11)反问
流程?7天内给结果,如果过了的话还有业务和HR面
评价?本来是不让评价的,但是你手游玩的太少,可以多玩畅销榜手游
笔试成绩?中上。(我那稀烂的笔试还能中上,可能很多人答了几题就放弃了)

问题90%都没想过过,只能现场硬编,而且简历上重点写的游戏基本都没问。难受
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居然给我三面的机会了,看来二面是偏向于挖掘边缘的
04.23三面
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1v3,主面试官是一个帅小哥,一个小姐姐应该是hr,最后一个男面试官猜不到。
全程都是主面试官在提问,从11:20问到12:20,可能是因为没时间了所以另外两位面试官没问。

1)自我介绍
2)问了一些实习的经历
3) 一个新版本,为什么要给GAC跑测而不是策划自己测?
答了gac的评价更倾向于玩家层面,根据策划改动的预期进行测试,同时gac比较了解版本环境,在改动和环境的两个变量之间进行测试符合正式上线后玩家的体验。
4) 看你DOTA2玩的比较多,你觉得一个合格的四号位应该是什么样的?
答: 玩家的主观能动性和英雄机制搭配起来,根据场上的局势选择游走路线。
5) 为什么有12345的分位?
答:因为经济设计,30-40分钟可能只够1、2个英雄成型,所以天然资源向大哥倾斜,剩下的345位置更多是辅助大哥/康特对手。
6) 为什么要有212的分路?
答:根据玩家类型来分,有的玩家喜欢1v1对抗,所以他就倾向于中路,有的玩家喜欢与队友合作、有的喜欢前期发育后期翻盘,所以有了分路的差别。
7) 为什么之前有前期打野英雄,现在没了?
答:因为moba的核心玩法是合作和对抗,前期打野会消弱核心玩法的体验。从游戏节奏来说前期打野会让英雄成型更快,对于dota2深度策略性的重点玩法不利。
8) 问一个比较难的:dota2中英雄combo很变态,怎么平衡?
答:通过道具对抗,比如BKB、莲花、吹风等防御保底道具。通过中立生物roshan掉落不朽盾保底。战略性道具打先手。
9) 你说的比较偏玩家思维,从策划的角度怎么平衡?
把我问住了 - - 道具对抗和中立生物对抗不是策划设计的吗?
面试官引导: 不知道你玩过OMG没有,里面根据技能的选择会出现变态超模英雄
答:技能之间的联动设置上限,英雄设计时突出某一个方面,但是另外的方面就比较弱。。
感觉这一问是真的不会= =,也没太听懂面试官的引导

面试官小哥提问题时说的很多,有一半时间都是面试官在讲 = =
在回答过程中给的引导也很足,可以看出面试官作为游戏策划的专业性,表达能力和概括能力超强,甚至在引导过程中讲的全是干货
反问也没什么问的,5-10个工作日给答复。
都到三面了= =如果挂了的话还挺可惜的
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04.27 OC
没有浪费这么长的流程,暑假实习灵活入职满分好评! 5-8月随便挑。感恩网易爸爸感恩小伙伴们!

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