一、简历+作品集(ai&ps、blender&3dsmax、ae、unity shader样例、unity shader综合场景)
二、面试
一面 面试官:技美 面试时长:1小时10分钟左右
问题:
1. 自我介绍
2. 渲染管线的流程
3. 用glsl语言写过完整的shader吗
4. 三维向量位移、旋转、放缩的矩阵、三个的排序
5. 异面向量距离计算
6. 万向节死锁的解决方式、具体说一下原理
7. 高斯模糊的shader代码
8. 卡通效果的shader代码
9. 半兰伯特光照、phong高光、blin-phong高光shader代码
10. Alphablend为什么不能depth write、为什么要depth test
11. Renderqueue的作用
12. 透明模型前后面冲突的解决方法
13. 模型放大的方法,方法越多越好
14. Z冲突的解决方法,方法越多越好
15. 锯齿的原因 抗锯齿的方法
16. Pbr材质需要什么要素、有没有做过
17. 有没有用lua写过脚本,写过什么脚本
18. 抖音视频;如果让用户写的字显示在屏幕上,说几个有意思的创意,越多越好。
19. 抖音视频:如果能对用户的图片进行断裂处理,说几个有意思的创意,越多越好
我提问:
1.大概流程是需要几面呢? 答:两面或者三面。
2.希望我的主攻方向是? 答:现在还不确定。
总的来说,因为抖音用的是glsl配合自研的引擎,而且目前没有节点编辑器的功能,所以对shader的数***算和一些效果的实现算法考察的比较多。问的问题大多都是原理概念和一些比较容易忽视的基本问题,如果是偏游戏向的ta,没有学过opengl的话,那基本上原理的概念问题和一些数***算就比较麻烦了。
目前,等二面ing
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