C 属性大爆发
时间限制:C/C++/Rust/Pascal 1秒,其他语言2秒
空间限制:C/C++/Rust/Pascal 512 M,其他语言1024 M
64bit IO Format: %lld

题目描述

C 属性大爆发!促融共竞!来吧,竞友们!



在《明日方舟》的“促融共竞”玩法中,玩家可以体验三种模式:常规项目、阵地足球和堡垒守御。

今天,SkySummer 决定挑战阵地足球!请帮助他求出足球的最终位置。

阵地足球的场地可以视为一个 n \times m 的二维矩阵,矩阵的元素表示场地的不同部分,其中包含:
  • 墙壁:场地的 上下边界 是墙壁,会阻挡足球的移动;
  • 我方球门:场地的 左侧边界 是我方球门,若足球进入此球门,我方失败;
  • 敌方球门:场地的 右侧边界 是敌方球门,若足球进入此球门,我方获胜;
  • 足球 (\texttt{O}):足球的大小为一个方格,置于场地的某个位置;
  • 障碍 (\texttt{#}):每个障碍占据一个方格,足球无法通过,会阻挡足球的移动;
  • 空地 (\texttt{.}):足球可以在空地自由移动。

玩家可以部署干员来对足球施加力,从而使其移动。
  • 足球的移动方向由干员所在位置决定。为了简化问题,给出干员踢球的方向:
    • \texttt{U}:向上踢球;
    • \texttt{R}:向右踢球;
    • \texttt{D}:向下踢球;
    • \texttt{L}:向左踢球。
  • 若有多个干员同时踢动足球,则足球的移动方向为所有力的合力方向;
  • 足球每秒沿着各分力的方向移动一格,移动 t 秒后会原地停下;
  • 足球撞击墙壁或障碍时会 瞬间反弹,具体如下:
    1. 水平 / 垂直移动:
      • 若撞击 墙壁 或 障碍物的侧面,则沿原路径反向弹回。
    2. 45^\circ 斜向移动:
      • 若撞击 墙壁 或 障碍物的侧面,则按镜像规则反弹;
      • 若撞击 障碍物的角落 或 同时撞击两个障碍物的侧面,则沿原路径反向弹回,不发生镜像反弹。
  • 若足球的运动方向中某个分量同时被正向和反向的墙壁或障碍阻挡,则该分量的作用被抵消,足球的运动方向调整为仅沿未被阻挡的分量方向运动;
  • 若足球根据当前方向的下一个目标格无法抵达,且多次原地反弹后也无法前进,足球将原地静止,不再移动。

下图是一个 7 \times 11 的阵地足球场地,其中蓝色代表墙壁或障碍,绿色代表球门,白色代表空地,橙色代表足球:


输入描述:

第一行包含三个整数 n, m, t (1 \le n, m \le 1000, \, 1 \le t \le 10^6),分别表示场地的高度、宽度及足球的移动时间。
接下来 n 行,每行包含 m 个字符 c_{i,j} (c_{i,j} \in \{ \texttt{O}, \texttt{#}, \texttt{.} \}),表示场地的结构。
接下来一行包含一个整数 k (0 \le k \le 4),表示干员的个数。
最后一行包含 k 个字符 d_i (d_i \in \{ \texttt{U}, \texttt{R}, \texttt{D}, \texttt{L} \}),表示每名干员踢球的方向。
注意:输入数据不包含上下边界的墙壁和左右边界的球门。保证场地中有且仅有 1 颗足球,并且每名干员踢球的方向各不相同。

输出描述:

输出一行:
若足球进入敌方球门,输出 \texttt{Win};若足球进入我方球门,输出 \texttt{Lose}
否则,输出足球的最终坐标 \texttt{(x, y)},其中 \texttt{x} 为行号,\texttt{y} 为列号(从 1 开始计数)。
示例1

输入

复制
7 11 11
...........
...........
..#.....#..
..#..O..#..
..#.....#..
...........
...........
1
R

输出

复制
(4, 7)
示例2

输入

复制
7 11 10
...........
...........
...........
..O........
...........
...........
.....#.....
2
D R

输出

复制
Lose
示例3

输入

复制
7 11 114514
......#....
......O....
...........
...........
..#........
..##.......
...........
2
D L

输出

复制
Win
示例4

输入

复制
5 11 648
...........
.###.......
..O........
.###.......
...........
2
U R

输出

复制
Win

备注:

样例 1 的场地如下图所示:


足球初始位置为 (4, 6),方向为右;
2 秒,足球在 (4, 8) 撞击右侧的障碍,沿原路径反向弹回,反弹后方向变为左;
6 秒,足球在 (4, 4) 撞击左侧的障碍,沿原路径反向弹回,反弹后方向变为右;
9 秒,足球移动到 (4, 9),未进入球门,输出 \texttt{(4, 9)}

样例 2 的场地如下图所示:


足球初始位置为 (4, 3),方向为右下;
2 秒,足球在 (6, 5) 撞击右下方的障碍,沿原路径反向弹回,反弹后方向变为左上;
7 秒,足球进入我方球门,输出 \texttt{Lose}

样例 3 的场地如下图所示:


足球初始位置为 (2, 7),方向为左下;
3 秒,足球在 (5, 4) 同时撞击左侧和下方的障碍,沿原路径反向弹回,反弹后方向变为右上;
6 秒,足球在 (2, 7) 撞击上方的障碍,按照镜像规则反弹,反弹后方向变为右下;
11 秒,足球进入敌方球门,输出 \texttt{Win}

样例 4 的场地如下图所示:


足球初始位置为 (3, 3),方向为右上;
足球同时被上方和下方的障碍阻挡,向上的作用被抵消,运动方向调整为向右;
9 秒,足球进入敌方球门,输出 \texttt{Win}